2023年爆發的AIGC,對影視行業而言,如同“冰火兩重天”。

因為擔心被“機器人”搶走飯碗,美國影視業爆發瞭反對AI的大規模罷工。有關各方從5月談到11月初才初步達成一致,好萊塢足足停擺半年。

也不是所有人都把AI看成洪水猛獸。《阿凡達2》、《奪寶奇兵5》等作品都成為AI參與電影工業的重要裡程碑。作為美國導演工會(DGA)會員,著名華人導演唐季禮,也正試圖運用AI技術來開創中國電影工業的新局面。

此前,由唐季禮擔任編劇並執導的奇幻動作片《傳說》已經殺青。該片一個重要的亮點就是大規模使用AI技術:除瞭使用AI來塑造諸如冰川神廟、荒沙大漠、風饕雪海等場景外,更具創新性的是,運用AI重塑27歲的成龍,與69歲的本人同場表演。

12月19日,香港主板上市公司多牛科技集團(股票代碼:01961.HK)發表公告稱,與唐季禮導演簽署戰略合作協議,雙方將聯手運用新技術來培育娛樂IP。多牛科技的主營業務是遊戲,而其母公司多牛集團則擁有知名的社區NGA、人人網等。

雙方將組建一傢合資企業,綜合運用電影、電視,遊戲、動漫,創新應用等各類手段,致力於優秀IP的培育。具體業務將包括三個方向。

首先以既定IP為核心,持續開發電影、電視劇等影視作品系列,持續完善和加強IP的創作。

其次,拓展自有IP在遊戲業務的影響力,促進IP與用戶之間的持續互動。與傳統的影遊聯動相比,該項業務既包括將影視作品版權授權改變和開發成遊戲,同時,也將尋找合適的遊戲IP開展影視開發合作。通過與遊戲產業雙向互動,提升兩種業態之間的合作水平。

第三,通過人工智能等創新技術的運用,探索包括影視、遊戲等文化創意產業的新方向,並嘗試新的商業模式。

連續落子的背後,一個運用AI變革電影制作,同時,以互聯網思維,持續運營IP的全新運營模式正在成型。

遊戲的啟發

相比百年電影工業,中國遊戲產業發展的歷史雖不過30年,用戶人數也遠不及電影,但二者的商業回報卻有天壤之別。

根據兩個行業管理機構,國傢電影局和遊戲工委各自的數據顯示。截至11月14日,2023年中國電影總票房為500.01億元人民幣,遠低於同期遊戲產業銷售收入3029.64億元。但觀影總人數卻高達11.79億,遠高於遊戲用戶規模6.68億。僅衡量收入,遊戲產業以不到一半的用戶創造瞭6倍於電影的年收入,商業效率一目瞭然。

出口方面的差距更加顯著。2023年中國遊戲海外收入為163.66億美元,2021年曾經創造過180.13億美元的記錄,海外收入規模大約是國內收入的一半。反觀中國電影的海外票房收入不及國內票房的十分之一。

造成以上差異的因素很多,也並不說明孰優孰劣,實際上各自的優勢都很明顯:電影的藝術表現力強,視覺沖擊力大,受眾門檻低,容易產生社會影響力,在大眾傳播方面的優勢非常明顯;遊戲的特點是有極強的互動體驗,用戶的粘性大,產品生命周期長,商業模式更加靈活多變等。

各自的優勢也造成瞭各自的短板。電影的傳播力強而生命周期短,商業模式單一。遊戲本身缺乏電影的傳播力,花費在傳播和引流方面的成本遠超開發成本。因此,讓電影和遊戲二者優勢互補,融合發展,成為一個重要的探索方向。

經過持續的探索,影遊合作的程度不斷深入:從早期的品牌聯名,引流套殼等營銷層面的合作,逐漸轉入內容的互相融合,由此也誕生瞭一批非常成功的案例:成功改編成遊戲的《蜘蛛俠》、《獵魔人》等;成功改編成影視的《生化危機》、《古墓麗影》、《魔獸世界》、《刺客信條》、《神秘海域》等等,改編成美劇的《最後生還者》系列也大獲成功。

影遊融合

隨著新技術尤其是人工智能技術的不斷發展,影遊聯動有望進入到影遊融合的時代,商業模式創新也將隨之而來。

首先,從分享IP到共同培育IP。早期的影遊聯動大多發生在影視作品成名之後,授權目的純粹為經濟收益。這種程度的影遊聯動實際上是營銷借勢,內容上的交集非常少。

隨著合作的逐漸加深,二者開始追求內容整合。遊戲按照影視作品的世界觀、劇情來開發,遊戲角色的造型、場景都與影視作品看齊,比如蜘蛛俠、獵魔人等等。

從唐季禮與多牛的合作模式看,影遊之間正在追求一種更深入的合作模式:協同生產內容,共同創作IP。也許遊戲在劇本階段就參與其中,電影、遊戲可以各自的表達方式,共同完成一個故事。

營銷的節奏也可以保持更好的同步,影視作品在傳播黃金階段的傳播力不至於浪費,而遊戲的適時推出也可以讓影視作品的影響力價值得到更大的發揮。

其次,內容生產相互融合。電影和遊戲都來源於科技。工業革命時代誕生的攝像機造就瞭影視行業;計算機硬件、軟件系統的發明才有瞭電子遊戲產業,影視行業也因此從模擬走向瞭數字。人工智能等新技術正在成為影視、遊戲的重要生產力,為二者的融合創造瞭條件。

從內容生產的角度看,電影的制作已經全面轉向數字化,比如場景大量由人工智能協助完成,角色的表演越來越依賴電腦後期,甚至數字人演員也將被大量使用。對於完全采用數字化生產的遊戲而言,大量采用數字化生產的電影元素大大提升瞭遊戲轉換的效率使得遊戲與影視在內容一致性、場景一致性、角色一致性更加便利。

技術的發展趨勢也使得二者在產品融合上創造瞭新的可能,比如遊戲越來越多的借鑒電影的敘事方式,鏡頭運用等,所謂“遊戲電影化”。借鑒遊戲的互動電影也開始湧現,由用戶選擇影響劇情走向的作品開始獲得逐漸壯大的用戶群, “電影遊戲化”或者說“互動電影“終於從概念開始走向用戶。

第三,創新應用和服務的誕生。人工智能不斷促進影遊產業發展和融合的過程,也將催生一些全新的應用、服務甚至行業。比如在電影中塑造的數字人形象將可以不斷被復用,除瞭能演電影,也許還能成為遊戲角色、當主播、主唱等等。

也許在不久的將來,現在還是工具的人工智能,將有機會從幕後轉到臺前,從配角變成主角。好萊塢的罷工也許預示著諸神黃昏,但這也預示著全新紀元的開始,與其擔心倒不如盡早擁抱。

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