《星空》發售後並沒有像大傢預想的那樣一炮而紅,很多人都在思考是什麼原因造成的。近日《星空》設計總監Emil Pagliarulo在推特上發文,感嘆“我們制作遊戲有多難,而有些玩傢總在抱怨,但他們與遊戲開發現實脫節瞭。”

《星空》設計總監:我們制作遊戲有多難 玩傢別老抱怨

Pagliarulo表示:“有趣的是,一些玩傢與遊戲開發現實脫節瞭,但他們卻說出瞭權威的話。我的意思是,我能猜到制作夾心蛋糕需要什麼,但我不在工廠工作,所以我到底知道些什麼?不是很多。”

Pagliarulo承認玩傢有權抱怨他們花錢買的東西,盡管他不會公開抱怨遊戲,因為他很尊重同事,而且這樣做是不專業的。總監還提到他在1995年創辦的網站Adrenaline Vault上撰寫遊戲評測的經歷,當時他對一款遊戲想說什麼就說什麼,其中一些負面評論讓他覺得自己是個混蛋。

“在那段時間裡,我根本不知道遊戲開發到底是什麼樣的。設計師、程序員、藝術傢、制作人和其他人的工作都很辛苦。在資源不斷變化的情況下,努力將願景變為現實。壓力很大啊!”

直到Pagliarulo參與遊戲開發後,才改變瞭對遊戲開發的看法。他說:“我必須要分享真相,事實上沒有人想去制作一款糟糕的遊戲。大多數遊戲開發者都很有才華……即便他們制作的遊戲不盡如人意。”

《星空》設計總監:我們制作遊戲有多難 玩傢別老抱怨

Pagliarulo將遊戲開發描述為“一系列讓步和艱難的決定”,在“你想做的完美遊戲”和“你能做的遊戲”之間形成瞭一個梯度。他說即使在最好情況下,縮小這一差距也很困難,而且開發人員被調動(或離職)、迫在眉睫的最後期限以及你希望不必做出的創意決定,會讓縮小差距變得更加困難。

Pagliarulo總結道:“當然你可以不喜歡遊戲的某些部分,或完全討厭一款遊戲。但不要自欺欺人地認為,你知道它為什麼是這樣的(除非有記錄和驗證),或者它是如何變成這樣的(好或壞)。”

“除非你親自制作瞭一款遊戲,否則你不會知道是誰做出瞭某些決定;是誰做瞭特定的工作;有多少人真正完成瞭這項工作;任何時候面臨的挑戰;或者你需要克服技術難題多少次(這點非常重要)。所以是的,愛遊戲買遊戲玩遊戲,盡情抱怨,這就是開發商與玩傢之間的差異。但你要知道,你正在玩的某遊戲在某種程度上本身就是一個奇跡,普通人為瞭一個目標——為玩傢帶來樂趣——他們一起工作瞭數年,所以要記住這點.....”

當然,Pagliarulo在這裡沒有具體點名《星空》,也沒有直接指出其漫長開發過程中的任何痛點,但人們對《星空》褒貶不一,並引發瞭他們對B社設計理念、遊戲引擎、《星空》薄弱環節和Bug等問題的討論。

《星空》設計總監:我們制作遊戲有多難 玩傢別老抱怨

之前油管主NakeyJakey抨擊瞭《星空》的探索系統,認為其比《輻射4》《上古卷軸5》退步瞭。制作瞭《上古卷軸5》大型聯機多人Mod“Skyrim Together”團隊原計劃為《星空》制作相同功能的大型Mod,但後來放棄,因為他們認為這款遊戲就是垃圾。還有許多人認為B社開發者懶惰瞭,不盡全力瞭。

但事實上是,參與遊戲制作的每個人都全心投入、努力工作。正如Pagliarulo所言,很多遊戲能面世真的是一個奇跡。無論如何,B社對《星空》的開發還沒有結束。官方最近表示,將在明年推出的更新中加入新的旅行方式,修復大量Bug並增強遊戲功能等等。

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