采寫/王舒然

編輯/萬天南

近幾個月來,泛XR行業持續刷著存在感,繼6月初蘋果發佈MR頭顯VisionPro引發行業震動後,近期又有愛奇藝旗下品牌奇遇VR被曝業務停擺、全員欠薪,再次將行業推向風口浪尖。

不同的是,前者帶來的更多是希望,而後者卻澆瞭一盆冷水。

據科創板日報8月3日的消息,奇遇VR運營方夢想綻放科技有限公司的業務陷入停滯,在職和離職員工總計超百人被拖欠工資。

與此同時,在小紅書、微博、抖音上,大批去年購買奇遇VR頭顯設備,並參加“連續打卡300天或180天即返現3000元或2799元購物卡”活動的用戶發帖投訴,稱奇遇VR拖欠返現,不少用戶已經通過法律途徑起訴奇遇,要求其“還血汗錢”,有人維權成功,但仍有不少人失望而歸。

令人唏噓的是,在VR頭顯賽道內,奇遇VR也算“大名鼎鼎”,CINNO Research數據顯示,今年二季度,國內VR市場中奇遇銷量同比增長61%,位列行業第二,僅次於字節旗下的PICO。

“唇亡齒寒”,如今其面臨此困局,似乎也讓整個行業蒙上瞭一層涼意。

而距離蘋果發佈會的熱鬧也不過才短短兩個月左右,這一熱一涼間,倒顯得行業命運頗有些撲朔迷離之感,VR前景究竟是樂觀還是悲觀?行業還值得期待嗎?

奇遇VR“倒”在“多事之秋”

奇遇VR出現此番局面的直接原因可能是資金鏈斷裂瞭。

據企查查顯示,今年1月,夢想綻放公司宣佈完成4億元C輪融資,由青島經控集團和真知資本聯合投資。

夢想綻放融資歷史,來源:企查查

但據新浪科技報道,有知情人士透露,這筆融資屬於階段性撥款,包含對賭條款,夢想綻放未能完成既定的銷量目標,因此無法拿到完整融資,隻拿到瞭幾千萬元,不過該說法未得到官方證實。

而VR研發一向需要“鈔能力”加持,這從押註元宇宙的Meta就能看出。

Meta財報顯示,2022年,其元宇宙業務部門Reality Labs虧損達137.2億美元,且自2020年第四季度公佈該部門業績以來,該部門已累計虧損大約337億美元。

在某頭部AR企業工作的張歡告訴《財經故事薈》,其實每個科技行業初期發展都是燒錢的,研發、運營、營銷等無一不燒錢,這一點VR並不特殊。

另據深燃報道,大朋VR高管Neo也曾表示,當前市場上做C端VR一體機產品,即無需外接電腦即可獨立使用的VR頭顯,沒有上百億投入和數年累積,很難能取得大規模、實質性進展。

而自2017年開始,奇遇VR的主打產品便是VR一體機,可以想見,此次融資不到位對其業務發展有著關鍵影響。

如今,奇遇VR在天貓、京東等電商平臺上的店鋪已經關閉,搜索不到瞭。

但其實,奇遇VR曾在很長一段時間內都保有著“領先”地位。

2017年3月,在VR產業還處於早期時,其就發佈瞭全球首個使用4K超清屏幕的VR一體機;2018年,奇遇VR獲得“雙11”期間京東、天貓VR品類銷售量、銷售額雙項冠軍;2021年,IDC數據顯示,奇遇VR線上電商渠道的出貨量占比達27.4%,僅次於字節旗下的PICO,位列行業第二;2022年,Counterpoint數據顯示,國內VR出貨量奇遇排名第三,市場占有率為9%。

而落到具體產品上,IDC數據顯示,奇遇Dream Pro、奇遇Dream分別成為2022國內VR一體機市場年度出貨Top4和Top5型號。

這成績不可謂不亮眼,而如今其落得如此境地,除瞭恰碰上資金鏈崩壞的“壞運氣”外,其實也是整個行業慘淡背景的映照。

一方面,行業投融資數量下滑。

IT桔子數據顯示,去年國內VR/AR行業投資數量有154起,投資金額336.91億元,而今年上半年,投資數量隻有65起,投資金額也隻有64.56億元。

另一方面,設備出貨量也在下跌。

維深Wellsenn XR數據顯示,今年一季度,全球VR出貨量為182萬臺,同比下滑32%。另有洛圖科技數據顯示,同期國內VR/AR設備在線上主要零售平臺的銷量為6.7萬臺,同比下降17%。

來源:Wellsenn XR數據

具體到品牌層面,每一傢的日子也都不太好過。

比如字節跳動旗下的PICO,2022年其制定的出貨量目標為100萬臺,而實際銷量隻有70萬臺左右。且據36氪2月下旬的報道,PICO今年的銷量目標也下調瞭50%,從去年的100萬臺目標,降低為今年的50萬臺左右。而在今年一季度,Counterpoint數據顯示,其全球出貨量同比下降瞭38%。

同時,各企業均在收縮戰線。

今年2月中旬,PICO曝出瞭裁員20%~30%的消息,不過PICO回應稱屬於正常的組織架構調整,業務運行不會受到影響;同期,多傢媒體報道,騰訊宣佈取消公司XR(擴展現實)全線崗位,將涉及超300名員工,而該業務去年6月20日才成立,僅僅半年就遭遇這種變更。

國外方面也是一樣,2月9日,The Information報道稱,微軟解散瞭4個月前剛剛成立的工業元宇宙團隊;次日又有媒體報道,微軟開始在Surface設備、混合現實硬件(MR)HoloLens和Xbox等部門裁員;此後的3月,微軟官網公告顯示,其關閉瞭旗下VR社交平臺AltSpaceVR。

另據華爾街日報報道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數的近四分之一。財報顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數同比下降14%,為71469人。

可以看到,從業者們的策略出奇的一致,隻因行業處在這“多事之秋”。

VR大眾消費市場的大門緊閉

市場低迷、企業收縮的原因,除瞭受全球宏觀經濟下行的影響外,無可回避的根本問題還在於,VR始終未能找到大眾消費的強需求場景。

IDC數據顯示,2022年國內VR/AR頭顯出貨量為120.6萬臺,距離業內公認的1000萬臺的臨界點還很遙遠——1000萬是第二代蘋果手機3G版iPhone的銷售量級,Meta創始人紮克伯格認為當VR活躍用戶達到1000萬時,VR生態才能進入有效正循環,獲得足夠收益。

而如今市場規模上不去,從業者便難以從中獲得變現正反饋。

目前,VR的主要應用場景包括VR遊戲、VR運動、VR觀影、VR直播、VR社交、VR教育等——可以粗略認為,現有移動互聯網上的內容形態都被在VR上重“試”瞭一遍。

比如,去年PICO就推出瞭鄭鈞、汪峰、虛擬偶像A-SOUL等多場VR直播演唱會,PICOStore中也上線瞭超百款VR遊戲,如超能軍團、水果忍者等;愛奇藝則出品過多部VR影視作品,如殺死大明星、遺願等,用戶可通過奇遇VR頭顯設備觀看;再比如,Meta在2019年推出瞭VR社交平臺Horizon Worlds。

汪峰PICO VR演唱會

但遺憾的是,這些場景至今還未探索出破圈級應用。

據張歡觀察,VR頭顯設備目前還是嘗鮮者多,並未擴散到普通消費者——被稱為“下一代互聯網”的元宇宙仍停留在小眾圈層。

佐證之一便是VR吃灰,在新浪科技5月發起的“你認為什麼電子/電器產品最容易吃灰?”的投票中,共有1.2萬人參與,其中約10%的人選擇瞭VR頭盔,其餘高票選項還有Switch、無人機等。

在小紅書上,也有不少用戶表示“買瞭兩年,用瞭不到10次”“每次玩VR要set up很久,要帶上頭戴、清空周圍,一旦幾天不玩,就沒有動力再打開瞭”。而在閑魚上,則有不少用戶轉賣VR設備,PICO、華為、大朋、Meta研發的Quest等主流VR品牌的身影均在其中,有些售價低至5折、3折。

VR現階段難以敲開大眾消費市場的大門,原因在於,一方面,VR雖然能帶來一時的爽感,但仍有體驗上的硬傷沒有克服,影響瞭持續使用體驗。

比如玩久瞭眼睛疼、壓臉等問題是用戶的一致反饋。

95後玉米表示,有時在傢會用PICO VR看電影和演唱會,如果找到的視頻清晰度能達到2K,觀感其實能超越普通電影院效果,但VR的天生缺陷是看兩個小時眼睛就會疼。

90後南南則表示,每次戴著VR頭盔看10分鐘視頻,脖子和眼眶周圍的肌肉就會感到疲憊。

張歡認為,VR佩戴不舒適的主要原因之一是設備普遍偏重,比如PICO 4的主機加電池總重量為586g,大朋E4為495g,Quest 2則為503g,當前的硬件技術還需進一步突破。

再比如,不少人玩VR時容易頭暈。

在小紅書上,有用戶表示,很想用VR玩遊戲,但每次玩移動類遊戲時,就吐到不行,還有用戶則是看VR直播時會感到頭暈。

斯坦福大學計算機系博士楊俊睿在2021年中旬接受《矽谷101》采訪時曾表示,VR目前已經解決瞭人在不移動遊戲中的眩暈問題,但在移動遊戲和運動中,還面臨技術瓶頸。

另一方面,硬件之外,VR內容生態也不夠豐富,難以吸引大眾消費。

據青亭網統計,截至到今年6月底,最大的遊戲平臺Steam上共有15.3萬款應用,其中支持VR的內容有7406款,占比僅有4.83%;Meta旗下的Oculus Quest平臺應用數量為505款;國內PICO Store的應用數量有407款,奇遇VR商店的應用數量則僅有150款。

來源:青亭網

這樣的數量級與成熟的手機內容生態有天壤之別,工業和信息化部運行監測協調局數據顯示,截至5月底,國內市場監測到的活躍APP數量為261萬款。

VR內容匱乏,和VR發展階段還處於早期有根本關系,張歡認為,當前階段下VR消費需求不夠多,市場正反饋不足,內容制作方自然沒有太多動力去投入。

此外,不僅硬件和內容的體驗不夠絲滑,當下的價格也不算太便宜,比如PICO 4的價格在2400元左右,Pro版則需3800元左右,Meta即將發佈的新品Quest3的定價為499.99美元。

種種因素疊加之下,消費者被勸退也在情理之中。

VR的“催化劑”來瞭

雖然VR當下的發展節奏有些黯淡,但長遠看,行業仍值得期待,當下坎坷與前途光明並不沖突。

多個數據和調研機構的共識是,未來幾年,VR設備出貨量仍會呈增長態勢。

IDC數據預計,2023年AR/VR設備的出貨量同比增幅將達到31.5%,並且未來幾年還將持續保持30%以上的增速;平安證券分析師徐勇等則在5月發佈的研報中指出,隨著VR設備產品力的提升,VR將在今年迎來復蘇,並預計在2025年爆發式增長,出貨量屆時將達到3500萬臺;光大證券去年12月發佈的研報也表示,2022-2025年為VR性能爬升期,2025年有望達到硬件成熟,2025年後,VR進入應用生態發展期,更多內容和場景的出現會大幅提升市場需求,帶來下一增長拐點。

一部分從業者也對VR前景充滿信心,張歡表示,“就像通訊設備從BB機、座機升級到大哥大,再到普通手機,再到現在的智能手機一樣,隨著人工智能的發展,人類獲取AIGC的載體除瞭手機、平板和電腦等傳統設備外,一定會有新形式的設備升級,VR勢不可擋。”

簡言之,人類在迭代和升級路上是停不下來的,這近乎一種“本能”。

雖然VR目前仍存在這樣那樣的不足,但需要理性看待的是,自2012年谷歌發佈Google Glass及Oculus Rift的問世,使VR/AR技術重回大眾視野至今,VR技術已經實現瞭很大的躍升。

比如,光學方案從傳統的非球面透鏡、菲涅爾透鏡迭代到Pancake短焦折疊技術,使鏡片厚度和設備重量得到瞭有效降低,能提升用戶的舒適度和沉浸感。

比如,屏幕分辨率的提升,很大程度上改善瞭“紗窗效應”—— 即由於顯示器分辨率等原因,屏幕上出現網狀圖案。

VR早期的屏幕分辨率在雙眼2K左右,如今像PICO、Quest、大朋等主流VR設備的分辨率能達到雙眼4K左右。

再比如,VR頭顯設備形態從需要連接PC才能使用的外接式頭顯,迭代到如今主流的VR一體機,使用更便攜,降低瞭消費門檻。

張歡認為,這種躍升趨勢還會繼續,在設備重量的降低、電池容量的升級、佩戴舒適度的提升等方面,VR未來值得期待。

隻不過,科技爆發有時需要天時地利的契機,也需要某些關鍵事件的催化。

這一點可以參考AI,兩者有些相似,都是從超前概念起步,經歷瞭漫長的探索,卻始終和大眾生活有距離感。但如今隨著ChatGPT的橫空出世,AI似乎終於找到瞭落地的鑰匙。

同樣的,VR的“催化劑”似乎也來瞭——6月份蘋果Vision Pro的發佈。

如果將蘋果Vision Pro當做一款消費級產品看待,槽點可能不少,3499美元的高定價就首當其沖,但根據網絡上的討論可發現,不少業內人士的共識是,這款產品的目標受眾並非大眾消費者,而是開發者——Vision Pro並沒有發佈很多全新應用,而是給開發者留下瞭機會。

事實上,發佈會過去一個多月後,蘋果便宣佈,全球開發者均可以申請獲得Vision Pro開發者套件,該套件可以讓開發者在Vision Pro上快速構建、迭代和測試應用程序,並幫助開發者提供出色的應用程序和空間體驗。

因而,蘋果Vision Pro對行業的意義,關鍵不在於這款產品能撬動起多大的C端市場,而是其對於整個行業生態帶來的號召力。

張歡告訴《財經故事薈》,“蘋果Vision Pro對行業的影響,完全可以類比初代Iphone發佈後對智能手機行業的影響。”

其一,推動相關硬件指標的升級,及培育相關供應鏈。

比如,蘋果Vision Pro采用瞭雙眼8K的高規格、且高成本的Micro OLED屏幕,而業內主流方案是雙眼4K,蘋果的入局可能會拉動同行在該技術指標上的升級,提升用戶體驗。

正如大朋VR創始人陳朝陽在接受張通社采訪時所言,Vision Pro已經設立好瞭巨大的標桿,其他企業隻要朝著這方向前進就好。

同時,這還可能刺激相關供應鏈企業積極參與,從而促成相關硬件的量產,實現產品成本和終端價格的降低,為大眾普及鋪路。

其二,推動內容生態的繁榮。

據張歡觀察,自蘋果Vision Pro發佈後,身邊的從業者紛紛開始佈局基於蘋果生態的應用開發,此舉將推動VR內容的海量增長。

參考當年的App Store,據蘋果官方數據顯示,App Store推出的第一年,應用程序數量就已超過6.5萬個,用戶下載量突破15億次。

而且,App Store推出的第二年就誕生瞭爆款遊戲“憤怒的小鳥”,此後又有“切水果”等優質遊戲出現,這些優質內容進一步促進瞭硬件的普及,以此推之,蘋果Vision Pro也有機會帶來這一系列類似的行業迭代。

而據彭博社消息,蘋果首款頭顯Vision Pro計劃於2024年初在美國上市,上述種種暢想能否落地,屆時會初見分曉。

可惜的是,在這希望的前夜,奇遇VR卻“倒”下瞭,而行業不會就此停留,隻會“滔滔不絕”向前走。(文中張歡、玉米、南南均為化名)

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