記者 張勇毅

編輯 高宇雷

2014 年三月,隨著 Facebook 作價 20 億美元收購 VR 初創硬件公司 Oculus,包括 HTC、谷歌、微軟索尼等廠商都開始瞭針對不同的需求 VR 頭顯研發項目。越來越多讓人印象深刻的 AR/VR 產品接連不斷問世:主打行業應用的 Hololens、主打遊戲需求的 PS VR。

在當時看來,似乎一個時代正在拉開帷幕,按照 Facebook CEO 紮克伯格的說法:在未來十年內 VR 將徹底改變遊戲與數字社交互動場景,成為人們互聯網日常的一部分。

但現在看來,很難說 Facebook、現在公司名稱已經變為 Meta 的這個預言,短時間內真的能成為現實:微軟、Google 相關產品陸續下馬,HTC、索尼則是重新收縮在遊戲市場,隻剩下 Meta 的 Quest 產品線仍在堅持。

到瞭 2023 年,如今每傢巨頭言必談 AI,微軟在依靠 OpenAI 與 ChatGPT 發動新一輪攻勢,Google 則在 I/O 開發者大會主題演講中提到超過 140 次 AI,Meta 愈發淡入背景,疊加經濟環境下的集體裁員,似乎誰此時再提造 VR 就是在自取滅亡。

但就是這樣的背景下,蘋果發佈瞭 Vision Pro,並將其變成瞭整個行業的狂歡。

但蘋果似乎並不想讓你意識到這是一臺在九年前流行的 VR 頭顯:在 WWDC 介紹 Vision Pro 的全程 45 分鐘中,虛擬現實(Virtual Reality)一詞一次都沒有被提起過 —— 如同 AI 一詞也從未在 WWDC 2023 的主題演講中出現過一樣。

蘋果深諳命名給一款產品宣傳上帶來的助力,也明白一款產品的命名往往決定著用戶對其想象的邊界,因此即使 Vision Pro 本質上是一款帶有強 MR 屬性的 VR 頭顯,蘋果也在刻意避免給用戶帶來先入為主的印象。取而代之的是「空間計算機」這樣晦澀但同時也明顯帶有蘋果風格的名詞。

作為蘋果眼中「下一個十年」的產品,Vision Pro 寄托著蘋果整合 iPhone、iPad、Mac,乃至蘋果現有所有硬件產品線的期待,因此也被外界很多人拿來與初代 iPhone 類比。

但初代 iPhone 的誕生自帶瞭「完全體 iPod」這一屬性,對於大部分 iPod 用戶來說這並不算是一個陌生的物種,而 Vision Pro 則是問世已經處於 VR 行業的一個低谷時期,也並沒有如很多人所願,像 iPhone 一樣帶來諸多革命性的技術。

從這個角度來講,Vision Pro 或許是一款讓人非常失望的產品:沒有亮眼的新技術概念、整機重量接近 500 克,超過 30 分鐘的佩戴之後仍會產生明顯的壓迫感。它也需要外掛電池才能實現移動中的正常使用:這個設計在此之前甚至是其他 VR 頭顯廠商設計中多次被否定的方案,理由往往是「並不便攜」。在 2019 年之後的 VR 產品普遍舍棄瞭這一設計。

目前的這個形態的 Vision Pro,距離取代 iPhone、Mac 都還有一大段路要走,但這並不代表著 Vision Pro 前景暗淡;相反,它很有可能是如同 2014 年的 Quest 一樣,再次開啟 VR 行業黎明的那個存在。

內容消費

如果說在 WWDC 之前,外界對蘋果入局 AR/VR 有哪些明顯不同於其他硬件廠商的期待,「內容生態」肯定在其中。

通過向媒體展示的、超高精度的手勢操作識別與眼動追蹤,目前 visionOS 回答瞭關於 VR 頭顯該如何交互這一最關鍵的問題,但歷史上每一次新形態的交互革命,都要伴隨著新內容形態的誕生。

從 2014 年開始,每個 VR 廠商都在拼命試圖說服用戶:VR 將會完全改變互聯網體驗,但實際上當用戶帶上 VR 頭顯、進入到這個世界中才發現,他們體驗到的是本質上與智能手機無異、但整體體驗要別扭許多的內容。普通消費者能嘗試到的 VR 類內容幾乎沒有任何改變:畫質堪比 2000 年代的 VR 遊戲,除瞭偶有《半衰期:艾利克斯》這樣優秀的原生 VR 遊戲問世,用戶幾乎難以找到足夠說服自己購買 VR 頭顯的內容存在。

對於 VR 來講,形式就是內容本身的絕大部分構成,即使是蘋果,也會特別需要一款殺手級應用出現在 visionOS 中:目前的 visionOS 支持直接運行大部分為 iPhone 打造的應用,但 VR 設備特有的空間立體感,引入瞭前所未有的 3D 內容形式,蘋果顯然不能將 Vision Pro 的主要使用場景定義為「運行現有 iOS App」。

從 2017 年開始,蘋果就開始著手在 iOS 生態中引入 AR 相關的交互模式:除瞭發佈 ARkit、供開發者在自己的 App 中調用 AR 交互能力,據蘋果 CEO 庫克在電話會中透露,截至2022 年 App Store 中已經上架超過 1.4 萬融合 AR 能力的 iOS 應用,這些應用經過簡單轉制,就可以成為在 visionOS 中使用的 3D App。

一直以來與蘋果關系密切的迪士尼,也在 Vsion Pro 的內容生態上承擔瞭不少重要戲份:迪士尼 CEO Bob Iger 親自在 WWDC 演講中為 Vision Pro 站臺,表示 Vision Pro 是一種「能改變遊戲規則的新娛樂平臺」,同時還表示迪士尼自傢的流媒體服務 Disney+ 將首批支持 visionOS,這自然也給瞭外界更多關於兩傢聯手、為 Vision Pro 量身定制更多空間立體內容的期待。

在 WWDC 期間,庫克演示瞭使用 Vision Pro 觀看球賽、能同時查看比賽統計數,彷佛置身於場邊的體驗;也傳出過包括《哥斯拉》等電影,針對 visionOS 發佈的空間視頻格式重新制作對應的版本的信息。就像 WWDC 期間蘋果向媒體演示的 Vision Pro 空間視頻內容:一隻恐龍從眼前的屏幕中走出來一樣,這些都是將 Vision Pro 的娛樂潛力進一步挖掘出來,吸引更多潛在用戶的良好契機。

「市場太需要一個像蘋果一樣、在內容上有著強大號召力的廠商入局瞭」,一位 VR 內容制作公司負責人對記者表示,現存的 VR 內容仍然水準差異極大,這很大程度上影響到瞭用戶選擇購買 VR 硬件的信心,有瞭蘋果的入場,VR 行業的內容制作流程規模化產業化、相關的內容開發產業都能一並得到規范化。

價格/下沉市場

即使是在蘋果產品歷史中,也並非所有產品,一經上市就收到所有人的認同:即使是最終被證明理念正確、並幾乎完全改變 TWS 產業的 AirPods 系列,從 2016 年正式發佈後,真正進入爆發式增長也已經是 2018 年,到全球 TWS 耳機出貨規模突破 3 億大關,已經是 2021 年。

Vision Pro 也面臨著與初代 AirPods 類似的前景與困境:根據目前公開的 BOM 清單顯示,Vision Pro 僅硬件組件成本就已經高達 1500 美元;這其中包括瞭 Vision Pro 共計 12 個攝像頭、一個 LIDAR 傳感器以及一個 TrueDepth 景深攝像頭,當然還有最昂貴的 M2 處理器以及用於數據傳輸支持的 R1 協處理器。

這些繁雜的硬件系統,決定瞭現階段 Vision Pro 在市場上仍然很難與現有的 Quest、Pico 等相對平價的產品直接競爭,但這些產品與 Vision Pro 之間並非完全的競爭關系。

關於 Vision Pro 背後的供應鏈系統,我們至今仍然所知甚少,但仍能從蛛絲馬跡中獲取到一些細節:據摩根士丹利的研究數據,Vision Pro 在中國大陸的主要組裝供應商為立訊精密,整個供應鏈中也涵蓋瞭音頻元器件制造商歌爾聲學,有眾多臺灣的供應商,供應鏈列表橫跨中國大陸、臺灣以及日本韓國。

這份 Vision Pro 供應商清單中,幾乎涵蓋瞭所有 iPhone 時期蘋果與之合作關系緊密的供應商:這既是「果鏈」,同時也是 VR 行業產業鏈的半壁江山:給 Vision Pro 供應雙 4K Micro OLED 顯示屏的索尼,同樣也是目前市面上幾乎所有 AR/VR 頭戴顯示器產品的屏幕供應商。包括博通/三星/LG 等供應商,也都是 VR 產業上遊供應鏈中幾乎隨處可見的存在。

據 IDC 預測,Vision Pro 的發佈,會推動國內終端廠商的積極跟進,進而共同推動 AR/VR 產業鏈結構佈局的優化,同時相關的新技術:包括顯示、電池、交互等硬件組件都能得到明顯的發展與升級。即使 Vision Pro 本身的售價高達 25000 元人民幣,Vision Pro 對於整個 VR 行業供應鏈的推動作用,仍然相當顯著。

在 Vision Pro 在明年年初正式開售之前,蘋果還有很多問題需要改進,仍有大量的技術難題需要攻克,這些是蘋果也無法完全控制的因素,在正式開售之前,沒人能保證 Vision Pro 不會成為蘋果的下一個 AirPower —— 在 2017 年發佈會上登場、但最終因為散熱問題無法得到妥善解決,最終於 2019 年宣告項目取消。

Vision Pro 更像是一個來自蘋果的「模版答案」:很多細節或許不是最好,甚至不是那個「最優解」,但綜合體驗已經足夠優秀,足以推動整個 VR 行業繼續向前一步,這或許已經能夠推動 Vision Pro 成為迄今為止最好的 VR 頭顯設備。

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