《博德之門3》開發商拉瑞安工作室堅持獨立發行,抵制訂閱服務壟斷。
拉瑞安工作室CEO Swen Vincke表示,他們的任何遊戲都不會登陸訂閱服務。他在X上表示,如果遊戲訂閱服務成為主導商業模式,無論是開發商還是玩傢都將是受害者。
他說:“無論遊戲未來的格局如何,內容永遠是王道。但如果訂閱成為主導模式,一小部分人能決定哪些遊戲可以推出到市場,哪些不能,那麼玩傢獲得優質內容將會更加困難。從開發者直接到玩傢才是正確的道路。”
顯然Vincke的言論是對育碧訂閱主管Philippe Tremblay最近的言論做出的回應。該主管表示,玩傢應該慢慢習慣不擁有遊戲。如果消費者能夠像對待音樂、電影和電視內容一樣習慣不擁有,那麼訂閱模式存在“巨大的增長潛力”。
Vincke繼續說:“讓董事會同意一個由理想主義驅動的項目幾乎是不可能的,而理想主義需要存在的空間,即使它可能導致災難。訂閱模式最終總是要進行成本/效益分析,以實現利潤最大化。
這本身並沒有錯,但我們不希望看到訂閱服務變成壟斷。我們現在已經依賴於少數幾個數字發行平臺,遊戲發現的難度非常大。如果這些平臺都轉向訂閱,情況將會變得更加嚴峻。"
"簡單來說,即使我尊重其他開發者選擇訂閱服務來發佈遊戲,你們也永遠不會在訂閱服務上找到我們的遊戲。我無意幹涉他們的選擇,我隻是想確保另一個生態系統不會消亡,因為它很有價值。”
Vincke的觀點代表瞭遊戲行業中的一種擔憂,即訂閱服務可能會扼殺創新,並使少數大型發行商控制遊戲市場。 許多獨立開發者也表達瞭類似的擔憂,他們擔心訂閱服務會使他們更難獲得資金和發行他們的遊戲。
Larian Studios的決定表明,一些遊戲開發商仍然致力於傳統的銷售模式。他們認為,這種模式可以更好地支持創新和為玩傢提供更多選擇。
值得一提的是,去年夏天曝光的法庭文件顯示,2022年5月,也就是在《博德之門3》發售一年多之前,微軟認為他們可僅以500萬美元的費用讓《博德之門3》首發登陸Game Pass,嚴重低估瞭這款遊戲。事實上,《博德之門3》去年僅是在Steam上就營收瞭超過6.5億美元。
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