最近,前暴雪和黑曜石設計師 Nathaniel Chapman 和前黑曜石工作室設計總監 Josh Swayer 討論瞭 CRPG 於 2000 年代初突然短暫銷聲匿跡的原因,並將其歸咎於歐美大型零售商的幹預。
Chapman 在推特上寫道:“我完全忘記瞭,對於百思買/沃爾瑪等買傢來說,看到你的遊戲有多麼重要,它決定瞭你的貨架空間,從而決定瞭你的銷量。”而 Sawyer 在回復中指出沃爾瑪一直自稱對貨架很“拘謹”,但又同時很雙標的為《GTA》清理貨架。
Capman 隨後補充道:“我認為最糟糕的事情就是某種遊戲類型或玩法機制或是其他賣的不好的東西的自我實現的‘感覺’,導致零售商不會入庫帶有它們的遊戲。”一位評論者向 Swayer 詢問這背後的具體細節,並獲得瞭他的後續回復。
根據 Swayer 的說法,這是一個如同銜尾蛇一般的情況:“我經常聽到零售代表宣稱一種流派/風格/外觀已經死亡,而支持的數據為零。我怎麼強調也不過分。真正的共鳴基於預測,這導致瞭一個自我實現的‘預言’。”
考慮到《博德之門3》的大受歡迎,認為俯視角 CRPG 不受歡迎的想法應該是錯誤的。《永恒之柱》表現不錯,雖然它的續作沒有像 Swayer 希望的那樣暢銷,但它仍然收到瞭好評。但是在大型零售商占主導地位的時代,這是好評是否有意義就另說瞭。
而且,不僅僅是零售商會在這方面犯錯。實際上,即便《神界:原罪2》大賣,拉瑞安還獲得瞭備受歡迎的桌面 RPG《龍與地下城》IP 使用權,微軟依然嚴重低估瞭《博德之門3》的成功程度。
BioWare 前敘事設計師,《龍騰世紀》首席編劇 David Gaider 也提出瞭類似的觀點:“不僅僅是零售商。開發團隊中潛藏著一種所謂的‘行業智慧’,有些事情被簡單地宣佈為死亡或過於過時,並且沒有人反對這種確定性,直到其他人能出現證明它 100% 不是事實。”
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