Shawn說的是真的,但玩傢並不願意相信。

很多遊戲公司的負責人都會留下一句讓玩傢討論很久的經典。比如Shawn Layden,三年前他突然來瞭一句“3A大作的開發不具備可持續性”。

當時各傢媒體的報道在某種程度上都不願意相信這是他的本意,在報道的時候都做瞭一些個人解讀,比如說Layden傾向於制作周期更短的遊戲。但在上個月Insomniac的泄密事件中可以看到,他的觀點已經成為現實,哪怕玩傢並不願意面對這個現實。

Shawn Layden:大作難做,今年會進一步證明

根據泄露消息顯示,Insomniac在《日落過載》、《瑞奇與叮當:時空分裂》兩款作品上勉強達到收支平衡,而後者顯然並沒有證明其擁有續作開發的必要性,至少目前還沒有。

而盡管《漫威蜘蛛俠2》取得瞭成功,但Insomniac仍然要接受裁員。而且《漫威蜘蛛俠2》的收入不足以證明其預算投入的合理性,未來Insomniac的開發成本將被嚴格限制。

最近又有玩傢在推特上找Shawn Layden探討3A大作開發是否具備可持續性的問題,他回答道:“我覺得在2024年我們可以聽到非常多關於這個話題的消息。”

三年前,Shawn Layden的原話解釋得很清楚,他隻是在闡述一種現象,而非進行一個預測。直到三年後玩傢才通過泄密事件證實瞭這一點。

三年前他是這麼說的:“我仍然記得遊戲制作成本為100萬美元的年代。那些日子已經一去不復返。遊戲制作的成本上升瞭。一些研究表明,每次主機世代更迭時,成本都會翻倍。這種模式的問題在於其不具備可持續性。”

“本世代中,3A大作的開發成本從8000萬到1.5億美元不等,這還不包括營銷成本,是一筆巨大的前期投入。”

“而且制作一款遊戲需要三到五年時間,這段時間是拿不到任何投資回報的,隻能不斷投入資金,期望最終獲得巨大回報。”

“我們不能等著次世代遊戲的成本數字再次翻倍,然後坐等遊戲產業以相應規模增長。整個產業都應該停下來思考一下:我們在制作什麼?受眾的期望是什麼?傳達我們想要傳遞的信息的最佳方式是什麼?”

這將促使整個產業審視我們制作的遊戲類型,以及我們未來的發展方向和投入。對每一款冒險遊戲來說,讓遊戲達到50到60小時的遊玩時間是很困難的。這將會導致成本大大提高。”

玩傢開始談論Shawn Layden比即將離任的Jim Ryan更受歡迎的原因,這在一定程度上是因為Shawn更有人情味。Shawn已經看到瞭這個問題的出現,而Jim似乎並沒有。

但令人遺憾的是,Shawn無法繼續幫助索尼擺脫目前的困境。而從全行業來看,除瞭索尼之外,很多遊戲公司都在被迫追隨這種豪賭的趨勢,最終結果從去年來看已經呈現出災難性。

可能很多遊戲公司必須被迫親身體會這個教訓,而在這之後,可能整個行業能夠避免進一步延續這種趨勢。

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