Capcom初代《龍之信條》遊戲花瞭一些時間才找到自己的受眾,在2012年發售幾年後,它最終成為瞭一款受人追捧的遊戲。作為卡普空對開放世界動作RPG遊戲的首次嘗試,《龍之信條》將劍與魔法的奇幻構想與開發商在類似遊戲(如《怪物獵人》和《鬼泣》)中提供快速和史詩動作的血統融為一體。

《龍之信條2》導演:抱歉讓大傢等瞭這麼久 最好的想法是在深夜提出的

但在即將推出的續作《龍之信條2》中,開發商希望在很多方面都能更上一層樓--甚至包括一些在第一款遊戲中行不通的想法。在最近一期《Play》雜志上,遊戲導演伊津野英昭花瞭一些時間回顧瞭原版遊戲和他希望在期待已久的續作中實現的目標,以及他究竟是如何構思出續作中大規模升級的世界的。

伊津野英昭在接受《Play》雜志采訪時說:"我非常希望能在(原版遊戲)推出後立即制作續作,很抱歉讓大傢等瞭這麼久。看到這麼多粉絲欣賞遊戲的質量並支持它這麼多年,我非常感激。卡普空內部和外部的粉絲都支持這款遊戲,這無疑是推動項目實現的動力。”

《龍之信條》之所以在卡普空粉絲和奇幻遊戲愛好者中備受尊敬,是因為其對熟悉的刀劍魔法概念采取瞭獨特的方法。表面上看起來,它就像一款相當標準的高度奇幻RPG,但《龍之信條》卻采用瞭許多奇怪的概念,創造瞭一種引人入勝且充滿動作體驗。

除瞭獎勵戰鬥中試驗和冒險精神的深度戰鬥機制之外,它還為主角和你的主要同伴提供瞭一個相當強大的角色創建系統。隨從(pawn)系統允許玩傢進化他們的同伴並在線分享給其他玩傢加入他們的隊伍——允許隨從在他們的創造者尚未見過的冒險中獲得新知識。

總而言之,《龍之信條》是一款真正巧妙且令人興奮的開放世界動作RPG,續作將在此基礎上建立許多核心要素,同時構建一個更宏大的冒險,擁有新的職業和更深度的故事。根據伊津野英昭在《Play》雜志采訪中的說法,幫助完善續作的理念花費瞭大量時間和精力,其世界是初代遊戲近乎兩倍大。這意味著任何想法,無論多麼瘋狂,都有可能被考慮。

“我們舉行瞭為期多天的研討會,在會上我們團隊想出瞭遊戲中可能發生的事情的想法,最有趣的想法總是人們在深夜工作時提出的。當我們真正去實施這些想法時,我們放棄瞭‘我們真的能把如此愚蠢的東西放進遊戲嗎?’的問題,並盡可能多地將它們放進去瞭。”

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