遊戲中提供的難度等級會讓許多玩傢產生巨大的反差,而且在實施過程中還會出現相當不平衡的情況。索尼公司最近發佈瞭一項專利,希望通過根據用戶的技術水平實時調整遊戲難度,使難度曲線更加有機。目前,這種系統在遊戲領域的應用還非常少。
這份名為“虛擬環境中基於技能活動的自適應難度校準(ADAPTIVE DIFFICULTY CALIBRATION FOR SKILLS-BASED ACTIVITIES IN VIRTUAL ENVIRONMENTS)”的法律文件將根據用戶的遊戲水平動態調整索尼遊戲的難度。擊殺成片的敵人會使它隨著時間的推移慢慢提高敵人的難度。不過,它不會提高對用戶來說仍是弱點的特定挑戰的難度。
索尼還列出瞭該系統可以影響的具體參數。與移動速度、角色強度、敵人數量、敵人AI難度等有關的特性可以隨著遊戲進程的進行而逐漸增加或減少。在遊戲認為玩傢值得擁有更高難度之前,玩傢需要達到一定的期望水平。它可以隨著用戶技能的發展而重復。
索尼認為,目前的遊戲往往有不平衡的敵人和挑戰。你可能會遇到一組非常容易對付的敵人,不費吹灰之力就能將其擊斃,也可能在下一輪遊戲中遇到完全相反的情況。用戶也可能隻是缺乏對付某類敵人的技能。
該專利的實施將消除因上述原因和其他原因而產生的無聊和挫敗感。值得註意的是,一些遊戲已經使用瞭與法律文件中討論的系統類似的系統。《生化危機4》《求生之路》等遊戲,甚至是第一代《古惑狼》都采用瞭這一系統的一個版本。索尼希望將這一系統提升到一個新的水平,並很可能在這一過程中確保這一想法的實現。
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