目前大多數多人競技遊戲,像是《Apex英雄》等均在使用一種名為“基於技術匹配(Skill-Based Matchmaking,SBMM)”的匹配機制。隻要您曾混跡於任何 FPS 或者是競技遊戲社區,就不可能沒有聽過關於“SBMM”的抱怨。這種匹配機制往往並不“平衡”,在導致花費大量精力提升技術後的“高玩”們體驗變差的同時,還變相促進瞭“小號炸魚”的行為。
最近在推特上,前 Bungie 多人遊戲負責人 Max Hoberman 回應瞭《PLAY》雜志有關 SBMM 的評論文章,並分享瞭自己對於現代多人遊戲匹配機制的觀點。他認為,現在的多人遊戲隻為遊戲提供“平衡”的對戰,實際上是對玩傢造成瞭“傷害”。他借由自己在《光環3》上所作的工作描述瞭應該如何設計匹配。
在推特中他說道:“根據等級對對手進行排名過濾。這適用於你想要一場經濟型比賽的情況。但即便如此,我還是故意允許我們為你們匹配的等級范圍存在一定差異。”
Hoberman 是《光環2》和《光環3》的多人遊戲和在線遊戲負責人,之後於 2006 年創立瞭 Certain Affinity 工作室。他描述瞭 3 種《光環》匹配機制被設計給玩傢帶來的比賽:一種是你很可能獲勝的“更簡單”的比賽、一種是你對手很強的“更難”的比賽,以及勢均力敵的對戰。
他說道:“現代 SBMM 的失敗之處,恕我直言,它的設計目的是最大化這些完美匹配場景並最小化其他場景。當它正常運作時,大多數遊戲都會變得非常緊張、壓力很大。這對玩傢來說並不有趣。變化去哪瞭?”
目前,所有最受歡迎的競技遊戲——《反恐精英2》、《Dota 2》、《英雄聯盟》、《Apex英雄》和《彩虹六號:圍攻》——都在使用基於排位分(MMR)或在普通匹配中使用基於玩傢技術的“隱性排位分”來進行匹配,旨在始終提供最“公平”的遊戲體驗。雖然大多數玩傢並不會遇到問題,但是那些技術最好的前 10% 玩傢則需要在匹配時等待很久。
Hoberman表示:“將高水平玩傢與廣大普通玩傢隔離開來,迫使他們等待很長時間,這是一種歧視。設計師應該努力找到一種讓各種技能水平的玩傢都能在一起享受樂趣的方式。”
他繼續說道,一種方法是在非排位(普通匹配)和排位模式種設計技術差異。一些遊戲的休閑匹配確實優先考慮匹配到遊戲而非匹配技術相近的玩傢,但並非所有遊戲都能做到這一點。正如上文中提到的,一些遊戲還有為休閑模式/普通匹配專門設計的“隱性排位分”。
SBMM 影響最嚴重的,可能是《使命召喚》社區。這個主打休閑的遊戲系列匹配機制有些離譜,小編我也曾聽過自己 FPS 高手朋友抱怨過該系列的 SBMM 匹配。而 Hoberman 對 SBMM 的看法也正中《使命召喚》社區中許多對該系統不滿的玩傢的好球區。
Hoberman說道:“我為排位匹配設計的系統確保瞭健康的組合。當然,看到你最喜歡的隊伍被打爆的體驗並不好。但當他們是打爆別人的隊伍時,一切又回歸平衡。之後還時不時的投入緊張、勢均力敵的比賽,這樣才很有趣。”
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