根據媒體研究公司 Midia Research 的一份預測瞭遊戲行業在未來十年的增長以及推動其增長因素的報告,預計到 2030 年,遊戲行業的全年收入將超過 3000 億美元,全球活躍玩傢數量將達到 38 億。
這篇報告的作者 Karol Severin 和 Perry Gresham 警告稱,全球遊戲行業的增長速度“可以說已經達到頂峰”。他們寫道:“其增長巔峰時期實際上是在 2020 年(增長 26.3%)和 2021 年(增長 9.8%)的疫情人為推動,隨後 2022 年就下降瞭 5%。”
“雖然全球收入將在 2023 年恢復增長,但仍將受到通貨膨脹率的影響。此外,在通貨膨脹的背景下,遊戲行業這十年的剩下時間裡不會出現超過中低個位數百分比的增長。”
該報告預計 2023 年全球遊戲收入預計將達到 2231 億美元,恢復 4.4% 的溫和增長。同時作者指出,這是“在國際貨幣基金組織預計今年報告的全球通脹率為 6.5% 的背景下”的增長。今年預計活躍遊戲玩傢數量將增長至 28.8 億。
作者主要討論瞭 2023 年的訂閱和遊戲內支出的收入。今年活躍遊戲訂閱數量達到瞭 1.806 億,收入為 117 億美元,占全球收入的 5.2%,其中 67.2% 來自遊戲內購。而遊戲內支出收入則達到 1257 億美元,其中 725 億美元來自外觀裝飾品購買。
2023 年移動平臺依然是最大的收入來源,達到 1052 億美元。
作者認為主要收入增長來源將來自遊戲訂閱服務和玩傢數量,稱訂閱量將“顯著影響未來十年全球遊戲收入軌跡。”他們預測 2030 年活躍遊戲訂閱量預計將增長至 3.185 億,雖然份額僅增長 7.5%,其收入將增長至 227 億美元。
他們建議開發者在訂閱服務即將縮減給出的買斷價格前盡快加入訂閱,除瞭那些擁有“忠誠、有彈性和高消費用戶群”的小眾優質遊戲以外。他們還稱“優質遊戲”將“越來越小眾”,因為高價位遊戲將難以吸引大量受眾。
他們還建議開發者在 PC 和主機遊戲中加入廣告和植入式遊戲,作為提高利潤的一種方式。
他們補充道:“遊戲行業想要再次興盛,就需要新的增長動力。遊戲內支出(有其實裝飾品)可能是主要來源。”
“隨著消費者在數字環境中花費越來越多的時間,他們在數字環境中定義自己的形象、個性和身份的需求也隨之在增長。與為遊戲付費不同,為形象和身份定義付費很大程度上沒有上限,從而為能夠找到自己‘粉絲圈’的開發者和發行商提供瞭跟大的收入潛力。”
“在遊戲中花費的時間將比可以完成的遊戲更重要”,作者表示,遊戲正在“從一次性娛樂體驗或媒體資源轉向娛樂平臺本身”。
這對於玩傢來說並不是好事:上述的建議包括在端遊內植入廣告、增加遊戲內購吸引玩傢消費、推動更多“線上服務型”遊戲而不是傳統遊戲。不過正如他們所說,這將是面對更廣泛玩傢的,不如說目前遊戲行業的趨勢已經如此。
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