近日《星空》設計師Emil Pagliarulo回顧瞭他作為B社資深開發者的經歷,並分享瞭他認為工作室的遊戲能經受住時間考驗的因素。

《星空》設計師回顧開發歷程:連續兩年我壓力很大

Pagliarulo稱他對B社的熱愛始於1994年的RPG《上古卷軸:競技場》,這是經典奇幻遊戲系列的第一款作品。他說:“當時我還在上大學,我和室友都喜歡玩熱座模式,我們還打電話給B社技術支持中心,想請他們幫助配置SMARTDRV內存管理器,這太瘋狂瞭。”

此後將近三十年時間內,Pagliarulo參與制作瞭《上古卷軸4:湮沒》《輻射3》《上古卷軸5:天際》《輻射4》,以及《星空》。 回首往事,他表示自己有“一個特別的理論”來解釋為何他在B社工作瞭這麼長時間,為何粉絲們仍熱切地等待B社的遊戲,盡管B社遊戲開發周期很長,而且經常延期。

Pagliarulo說:“B社的遊戲一直與眾不同,它們不是用來打敗的遊戲,而是用來生活的世界。它們宏大、雄心勃勃、富有創造力,並提供瞭我永遠都玩不夠的東西:第一人稱視角。對我來說,第一人稱視角意味著我置身於遊戲中,是世界本身的一部分。即使在今天,我也更喜歡第一而不是第三人稱視角。”

“這就是B社遊戲帶給我的感受。作為開發者,這也正是我想帶給粉絲們的。在很多方面,《星空》讓我挑戰瞭自己的極限,我相信團隊其他開發者也會這麼說的。”

《星空》設計師回顧開發歷程:連續兩年我壓力很大

談到《星空》,Pagliarulo對該作的面世感到既自豪又欣慰,“現在我有時間好好反思下《星空》瞭,我為我們取得的成就感到驕傲。一個全新的世界。一個全新的IP。一個新夢想的開始。我們成功瞭!老實說,回首過去我仍感覺不真實,天哪!我連續兩年都感覺壓力很大。”

Pagliarulo表示,他發現對自己的工作有瞭新的認識,“關於《星空》,我想告訴你一件事——這款遊戲的受歡迎程度,重新激發瞭我對世界創造和遊戲開發的熱愛。我很榮幸能為B社制作遊戲,很久以前其就向我展示瞭真正進入另一個世界的感覺。”

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