2020 年,在萬眾期待的《賽博朋克2077》發佈後遠未能達到眾人預期之後,開發團隊的士氣顯然受到瞭巨大打擊。
根據 CDPR 工程總監 Colin Walder 最近在 Inven 遊戲大會接受瞭 Invenglobal 的采訪,他在遊戲行業中包括《巫師3:狂獵》、R星的《荒野大鏢客2》和《GTA 5》有著 15 年經歷。他討論瞭從遊戲中汲取的經驗教訓。
他說道:“我們現在已經采用的這種方法,這種我們在開發方面的工作方式:創建 Demo,以及轉向敏捷思維的工作流程——這是為瞭確保從一開始我們就能掌握一些信息。以遊戲主機為例:我們需要確保它們從一開始就可以正常遊玩。對於我們的下一個項目‘Polaris’(《巫師》系列新三部曲第一部),我們已經在運行我們的 Demo,並且從一開始就對主機版進行內部審查。”
他承認道:“這是我們在《賽博朋克》開發之後才采取的一個步驟。”
開發者接著討論瞭《賽博朋克2077》發售後團隊的士氣,表示遊戲遊戲推出後團隊士氣受到瞭“重大打擊”:“關於發佈後保持時期的其他輔助和策略,特別是在我們碰壁之後,是一個巨大的挑戰。關鍵是,要承認已經發生的事情。我們必須承認,結果並不是我們所希望的,並我們要下決心改變。”
Walfder 表示,團隊現在需要“展示對改變的承諾”,並表示“行動勝於雄辯”。
他繼續說道:“例如,當死線太緊時,我們可能會說:‘我們應該調整時間表’,或者‘我們應該以不同的方式處理這個問題,而不是再開始加班趕工。’一旦這成為一種重復行為——一旦團隊真的開始防止加班趕工——團隊的信任和士氣就會開始重建。”
“人們需要眼見為實才會相信。”
加班趕工確實是行業惡習,因為加班發生意味著項目計劃壓根無法按期完成,大概率是計劃不切實際。趕工會導致更容易出現失誤,且事倍功半。遊戲在經歷多年打磨,並推出瞭 2.0 版本和 DLC 後終於大逆轉成功:遊戲最近已經售出 2500 萬份,且《往日之影》擴展在發佈一周內就售出瞭 300 萬份。
當然,遊戲的成功也少不瞭扳機社動畫的助攻。目前遊戲續作正在開發中,而真人影視項目也在醞釀中。
發表評論 取消回复