《仙劍世界》已於6月19日結束首次技術性測試。近日官方發文,談論瞭本次測試的初衷和收獲,並對玩傢提出的一些問題進行瞭回應。官方表示《仙劍世界》不會騙氪 部分設計借鑒瞭友商。一起來看看詳細報道吧!

官方原文:

各位少俠好!

《仙劍世界》已在6月19日完滿結束首次技術性測試,非常感謝大傢的關註和支持。在本次測試中,我們收到瞭非常多寶貴的建議,也在密切關註網上的討論,大傢的意見我們都已收到。經過項目組的激烈探討和復盤,我們想和大傢聊聊本次測試的收獲。

關於本次測試的初衷

早在《仙劍世界》立項初期,我們就已經定下一條綱領:盡早見用戶,在用戶的反饋意見中調整方向。因此在遊戲完成大世界搭建的階段,我們就迫不及待地想讓大傢參與其中,收集各位在遊戲裡的真實感受,以便項目組進行後續的版本開發。

本次測試版本,《仙劍世界》完成瞭以下內容制作:

1.確定國風寫實畫風,並完成瞭第一期大世界場景搭建;

2.定下仙劍33年的時代背景,決定以全新主角的視角進入到仙劍大世界,在冒險過程中與仙劍歷代角色相遇,以此設計瞭第一章劇情故事;

3.定下瞭以萬物有靈為核心的探索玩法機制,也就是我們的附靈玩法;

4.完成第一批角色設計,並放瞭幾個原創角色在劇情裡面;

5.做瞭第一批特殊的空中副本和動態副本,以及鋪設基礎的探索和挑戰副本;

6.搭建第一個多人區域,玩傢可以在裡面進行基礎社交行為;

7.其他基礎功能鋪設

以上內容共同構成瞭《仙劍世界》的開發方向,在啟動後續開發工作之前,我們需要先知道:這個遊戲設計框架是否被玩傢接受?玩傢能否在其中體驗到遊戲的樂趣?遊戲體驗是否存在不合理的地方?

於是就有瞭這一次技術性測試,在大量反饋中,玩傢對《仙劍世界》還是頗為喜愛。再結合大傢的批評意見,我們對後續的開發工作已經有瞭非常清晰的指導方向。

一些基礎問題的回應

其實在開啟測試之前,我們就預料會有許多批評意見,因為作為技術性測試版本,《仙劍世界》還有不少未完善的地方,比如:

1.沒有做過多的性能優化,導致幀率不夠,存在卡頓情況;

2.探索內容隻鋪設瞭基礎交互機制,探索種類、交互方式還不夠豐富;

3.數值設計還在初期階段,尚未搭建數值養成循環,尚未打磨戰鬥體驗;

4.UI設計未經雕琢,美觀度、操作體驗仍有缺陷;

這些作為重點優化項,我們會在下個版本完善,並且同步處理玩傢反饋的各項問題。至於大傢比較關心的幾個問題:

《仙劍世界》是手遊還是端遊?

答:這是一個跨端遊戲,涵蓋PC、移動和雲端。項目組一直以PC開發為主軸,並在後續適配移植到移動端和雲端,方便大傢在不同場合都能隨時遊玩。作為一款開放世界RPG遊戲,我們推薦大傢優先使用PC端體驗遊玩

《仙劍世界》會不會騙氪?

答:不會騙氪。《仙劍世界》遵循輕商業化、弱數值的理念設計,會做到卡角保值,戰鬥以策略搭配為主,遊戲的玩法產出足夠玩傢的養成需要,並且日常養成就能通關大部分關卡。

《仙劍世界》跟友商有設計雷同?

答:部分設計有少量借鑒。

關於玩法:單人開放世界基礎構成分為大世界探索、副本關卡挑戰、劇情體驗、戰鬥養成,這些內容在大部分開放世界產品都繞不開,下個版本我們完善整體性設計和多人區域玩法後,遊戲特色就會出來瞭。

關於抽卡:由於仙劍系列有諸多知名角色,且遊戲決定走輕商業化的路線,所以最終選定多角色抽卡作為核心付費點。這方面會先向成功的先行者學習,並在後續逐步探索新的模式。

其他設計:諸如角色技能等部分存在相似雷同的情況,我們將會在下個版本進行改版

《仙劍世界》還有多久上線?

答:很快就會正式上線。我們已經完成瞭最艱難的大世界搭建工作,後續開發主要是豐富遊戲內容,這個過程會有極大加速,請各位多多期待

項目組正在緊鑼密鼓籌備下次測試事宜,詳細的開發計劃、內容優化項,我們會在後續的官方信息中公佈。相信在下個版本,我們會給大傢提供更加不一樣的遊戲體驗!

關於後續的計劃安排

**啟動線下訪談**

針對本次技術性測試,我們還有許多想跟玩傢交流的意見,後續會通過短信、電話定向邀請玩傢參與線下訪談,來到現場跟策劃和制作人面對面交流想法。請收到邀請的玩傢不吝提供建議

**啟動共研計劃**

我們預計在7月份啟動共研計劃,屆時會邀請少量玩傢參與到內測服,實時體驗最新的版本內容,希望各位能夠踴躍參與,給我們提供寶貴的意見和建議

**下一次測試時間**

《仙劍世界》暫定在8-9月份開啟第二次測試,除瞭解決上述提到的問題,還會提供移動端版本,並且相應擴大測試規模。具體開發計劃和測試計劃,敬請留意後續官方信息

結語

以上就是關於本次測試的收獲和想法,我們相信隻有獲得玩傢喜愛的遊戲,才是一款真正的好遊戲。在後續的開發工作中,我們依舊保持開放、積極的心態,持續與廣大玩傢交流探討,務求將《仙劍世界》做到精益求精,不負期待!

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