市場調研公司 Newzoo 日前公佈瞭其全球玩傢調查結果,詳細介紹瞭從 36 個市場的 74,000 多人的在線調查中收集的遊戲習慣信息。

這次調查的一些重點信息集中在多平臺用戶身上。在接受調查的所有人裡,79% 都是遊戲愛好者,而這些人中有 47% 的人在多個平臺上玩遊戲。此次調查中,Newzoo 將主機、PC 和移動設備分別視作一個平臺,而不是 PS、Xbox 或任天堂主機那樣區分。

自然,移動平臺是用戶最多的,60% 的受訪者均在手機或平板電腦上玩遊戲。主機和 PC 幾乎平分秋色:33% 的人在 PC 上玩遊戲,32% 的人通過主機玩遊戲。

至於“成分”最佳復雜的通過全部三種平臺玩過遊戲的人僅占所有受試者的 15%。通過下面的文氏圖可以看到各個平臺重疊的占比。

根據該平臺統計,在單一平臺玩傢中,男女占比幾乎相同;然而在多平臺用戶裡,男性占比遠高於女性,為 64%。

此次市場調研還強調瞭遊戲的流行方式不僅僅是遊玩:76% 的受訪者親自玩過遊戲, 並且 54% 的人還曾以其他形式觀看遊戲內容(直播,視頻等)。

它還再次證實瞭之前的一次調查,即遊戲玩傢比非遊戲玩傢更容易接受不同的品牌。從運動品牌到飲料、快餐、送貨服務和太陽鏡等不同品牌中,遊戲玩傢對品牌的態度明顯高於非遊戲玩傢人群。兩個群體中,對品牌持有非常正面或正面看法的受訪者,每個類別至少相差瞭 13%。

Newzoo 表示:“全球的遊戲受眾更容易接受或至少習慣瞭遊戲中的品牌內容和媒體合作。這一趨勢為公司提供瞭接觸積極參與遊戲愛好者的新受眾的明確機會。”

這傢公司去年的調查發現瞭相近的結果,而 Gameloft 2020 年的投票也顯示這項結果。至少在我看來這並不奇怪,遊戲玩傢在接受品牌宣傳上多多少少有些麻木,各種聯動已經見怪不怪,更不用說有時候玩傢會渴望聯動。而且遊戲已經成為瞭玩傢生活的重要組成部分,因此我們更容易長期受到針對性的品牌宣傳。

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