《最終幻想16》即將於6月22日推出,近日遊戲總監高井浩接受瞭媒體采訪,他強調《最終幻想16》對“成人取向”故事的堅持,強調不會因為異議而更改遊戲內容。
當被問及是什麼原因而導致《最終幻想16》無法在沙特發售以及為何寧願禁售也不修改內容時,他表示想要全球玩傢有一致的體驗。
“關於這點我們也沒有收到關於具體原因的說明,雖然心中有浮現很多可能的場景,但我也無法斷定。至於為什麼不修改內容,是因為從我們決定要在全世界發售起,就打定主意要讓全球玩傢們都能有一致的體驗。如果因為某一國的玩傢而打造特別版,那就意味著該國玩傢的體驗會和其他玩傢不一樣,這並非我們所期望的。”
對於遊戲中出現的很多“少兒不宜”內容,最近的媒體試玩版也出現瞭帶有性暗示的場景,似乎和以往的《最終幻想》調性不同。高井浩解釋說:
“我們並不是「故意選擇這樣表現」,隻是因為隨著故事的進行,這樣的演出幾乎是無法避免的。我想吉田應該在其他訪談裡有說過,我們有想要描寫的故事,這次的劇情是希望以寫實為調性,畢竟開發團隊都是一群大叔,已經老到足以理解世界的現實。雖然說是遊戲,但我們還是想要傳達出「世界上不是隻有光鮮亮麗的一面」。
盡管遊戲的分級也因此提高瞭⋯⋯不過,現在我們認為是「小孩」的那些人,比起以前同年齡的人更加成熟,他們對人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我認為敘事的深度是不分年齡的。
《最終幻想16》的故事發生在伐利斯傑亞,這是母水晶散佈的土地,高可摩天的水晶體聳立於周圍的王國旁,閃閃發亮,並透過乙太帶來祝福。人們使用來自母水晶的乙太施展日常賴以為生的魔法,伐利斯傑亞也因此被視為是“受到母水晶庇蔭的大地”。然而隨著乙太開始流失,瞭無生氣的不毛之地日益擴大。各國在這危急的狀態下,開始衍生出各種沖突和爭鬥。
各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的“顯化者”發動戰爭。羅札利亞公國第一王子“克萊夫・羅茲菲德”也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一同被卷入瞭圍繞母水晶的戰亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,並且立志要破壞母水晶……這是“斷絕水晶庇蔭的故事”。
采訪其他話題:
Q:那麼,本作在敘事上是否有刻意挑戰一些敏感題材?
A:其實敏不敏感,都是看玩傢自己的想法,我們從來沒有想要「硬塞」什麼題材,都是隨著遊戲故事而自然發生的,但如果真的有人覺得這樣「太超過」的話⋯⋯那也是每個人的自由解讀。同樣一段劇情,可能有玩傢玩過後產生瞭某種想法,但另一位玩傢又產生瞭完全不同的詮釋。我們不可能根據一小群人的意見來左右遊戲的內容,我們隻是想要講好一個故事。我們希望玩傢能用自己的雙眼來確認,畢竟遊戲內的文本就是一切,如何解讀就交由玩傢們自己決定。
Q:先前有看到其他訪談中有提到本作不會有釣魚之類的小遊戲,那麼想請問本作是否完全不會有任何小遊戲?
A:的確像是釣魚之類的不會有,但是會有不知道能不能稱為「小遊戲」的內容⋯⋯在這個世界會出現名為「阿勒特石」的巨石,主角克萊夫碰觸之後會被傳送到虛擬世界,進行各式各樣的挑戰,其中有些會被限制為隻能使用某種召喚獸的能力⋯⋯玩起來會有點像是「小遊戲」吧,不知道這樣算不算(笑)。
Q:本作的動作戰鬥似乎為瞭顧及所有的玩傢而設計得比較簡單,那麼除瞭主線劇情之外還會有更具挑戰性的模式嗎?
A:本作也有實裝《FF》老玩傢都很熟悉的破關後要素「New Game+」,除瞭原本的「故事聚焦模式」與「動作聚焦模式」之外,還會多出第三個模式「最終幻想模式」,是非常高難度的模式,歡迎對動作遊戲有自信的玩傢遊玩。
在變更為「最終幻想模式」時,不僅是敵人的強度提高,甚至連敵人的配置都會改變,成為和之前完全不同的體驗。我們當然也還準備瞭其他額外內容,給想挑戰更高難度的玩傢。
Q:請問高井總監在本作中最喜歡的角色是?
A:雖然我們已經對外介紹瞭很多《FF16》的角色,但是我最喜歡的角色至今還沒公開(笑)。如果要在已公開角色中挑選的話,我當然是喜歡克萊夫,畢竟他是本作的主人公,看著他的成長會很令人感同身受。而我最喜歡的角色叫做拜倫(暫譯),目前還不能透露太多他的資訊,但是他會跟克萊夫有所交集,是個正向樂觀的角色,我很喜歡。
Q:本作跟至今為止的《FF》系列作不同,變成完全的動作遊戲,在制作上有沒有遇到什麼困難?
A:將本作打造成一款「純粹的動作遊戲」後,那麼不管是普通的移動、跑步、跳躍,玩傢透過控制器來執行的動作都會即時反映在角色上,要如何在「控制角色」時讓動作不會感到不協調就很重要。
這樣的動作調整起來細到要一畫格一畫格微調,全靠我們的戰鬥總監鈴木良太。我們不能不做的除瞭克萊夫之外,還有召喚獸;克萊夫隻要表現得像個人類就好,但是每個獨立的召喚獸都有各自的動作,非常不容易。雖然我們的主角隻有克萊夫一人,但實際制作起來簡直就像是有好多個克萊夫,調整起來十分辛苦(笑)。
Q:在本次試玩選擇「效能優先」模式時,有些地方運作起來似乎還是會有點卡頓,這些地方在發售前會修正嗎?另外,有玩傢傳說遊戲會在地圖探索時采用30FPS,進到戰鬥再調整為60FPS,真的有這樣的系統設計嗎?
A:關於卡頓的問題,因為遊戲真的快要發售瞭,我們恐怕很難在上市前再進行調整,但未來不是沒有可能透過更新來修正。至於系統上來說,我們並沒有設計成探索時30FPS、戰鬥時60FPS,雖然效能優先模式會讓FPS的上限來到 60FPS,但實際上的FPS還是要看當下的狀況。
針對戰鬥中FPS比較高的這種說法,有一個可能性是我們的確花瞭比較多時間在調整戰鬥,所以這部分的最佳化可能做得比較好;另一個可能性是我們也會在戰鬥時採取一些小把戲,例如在戰鬥時大傢不會仔細看背景、光影變化,隻專註在角色身上,所以就會覺得FPS好像變得比較高。
Q:《最終幻想》系列擁有很長的歷史,粉絲眾多,那麼開發團隊是如何在保持《FF》感覺的同時又加入新元素?
A:老實說,雖然《FF16》看起來好像很特立獨行,但其實我認為本作跟歷代《FF》並沒有真的差那麼多。我認為隻要玩過本作,應該能感覺到我們很努力在呈現出「像 FF(FF らしさ)」的部分。
真的要說有大幅改變的部分,那就是戰鬥的部分完全變成動作遊戲,對老玩傢們來說可能比較陌生,但如果玩下去應該就會覺得「比想像中來得更 FF」。我們希望呈現出既傳統又嶄新的體驗,如果這樣的傳統能夠讓老玩傢回鍋,又吸引到新玩傢入門,那就是最理想的狀況瞭。
Q:是否能夠深入談談遊戲內的支線任務設計?像是任務的長度、種類等等?
A:關於支線任務,從很短到很長都有,有單個任務就結束的,也有長篇連續的劇情,有各種不同的長度。而種類的部分,也有收集型、戰鬥型等不同類型,但其實我們這次在支線任務裡最想要呈現的是「劇情」。
當玩傢完成任務之後,當然會得到一些報酬,但其實重點不在於報酬,而是讓玩傢能更瞭解伐利斯傑亞這個世界。在出去收集一些東西的過程中,會透過劇情理解到為什麼不得不打倒某些東西、為什麼要做這些事,這些事跟這個世界的人有什麼連結。
而對於不想瞭解故事的人,解支線任務後名聲會提高、又可以獲得獎勵或是特殊的功能,這些則能夠成為動力。比如說,會有可以解鎖陸行鳥騎乘資格的任務,能夠從劇情中得知克萊夫為什麼可以騎陸行鳥瞭,而獎勵就是能夠騎陸行鳥。
Q:關於召喚獸大戰,是在想用的時候就可以用嗎?還是隻有在特定戰鬥才能觸發?
A:隻有在特定的場景才會變身為召喚獸,隨時可以使用的「召喚獸」是以克萊夫的「召喚獸能力」來呈現。如果隨時都能變身的話,故事就會一秒完結瞭(笑)。
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