近日遊戲葡萄采訪瞭《黑神話》主創馮驥和主美楊奇,遊戲科學的兄弟公司及《黑神話:悟空》美術團隊“圖形科學”的負責人孫木子。在采訪中楊奇談到,《黑神話》在美術方面幾乎不存在什麼廢案。
楊奇說:“現在外面在傳,遊戲有大量廢案,所以DLC會出的很快。其實壓根沒有,美術資產隻要是能用的都用瞭,以此確保遊戲填得越滿越好。”
制作過程中那些一開始覺得不滿意的場景或者物件,後面隻要有合適的地方,還是會盡量將它們利用起來。楊奇說:“因為遊戲的地圖很大,隻要這個物件有特殊性,無論如何它至少都能讓地圖整個的差異化更大一些。如果精度不夠高,那就把它給放得離主線遠一點。”
這麼做的原因是因為他“生怕這個項目最後會做不完”,所以團隊想盡一切辦法來利用現有的美術資產:“物盡其用,能用則用。做瞭不用也太奢侈瞭。”
而圖形科學負責人孫木子也談到,當時圖形科學團隊裡的大夥都沒想過能賺錢,隻關心自己能不能爽到。“當初制作團隊就8個人,沒人想到《黑神話》會火,項目早期預算也不是很多,沒人想過賺錢。”孫木子提到:“我們隻關心在做這個項目的過程中,自己能不能爽到。”
孫木子舉瞭兩個例子:首先是隻出現在遊戲開頭的“巨靈神”,由於視角原因玩傢很難註意到他盔甲上的象頭鍛痕;另一個例子是法寶“繡花針”,雖然小到看不清,但上面其實“佈滿著類似於景泰藍工藝的細小色塊,而每個色塊的顏色都有著輕微的冷暖色差。”
孫木子當時提醒同事預算已經不夠瞭,繼續做下去將會進入無酬工作的狀態,結果他回答:“不,就要雕,不讓雕就離職。很誇張,已經不考慮錢不錢的事情瞭,覺得做得很爽,就想一直做,就像畢業創作一樣,那是他自己的一個作品。”
遊科和圖科雙方都認同,設計師需要一個相對寬松的制作環節,才有意向把作品做到最好,“如果隻是完成作業或者指標性工作的態度,你做不瞭《黑神話》這樣的產品。”
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