Krafton CEO Changhan ''CH'' Kim認為,《木衛四協議》銷量未達預期是因為該作沒有“玩法優勢”。這款遊戲由Krafton旗下工作室Striking Distance開發,被稱作是《死亡空間》精神續作。

前《死亡空間》執行制作人Glen Schofield以聯合總監的身份監督瞭《木衛四協議》的制作,但這款遊戲2022年發售時還是未能達到內部銷量目標。隨後32名員工被裁,而Schofield也最終離開瞭Striking Distance,追求新的機會。

Krafton CEO:《木衛四協議》失敗是因為玩法沒創意

最近在接受外媒Game Developer采訪時,Kim認為Krafton和Striking Distance在制作《木衛四協議》時很艱難,因為這是這傢韓國公司首次開發一個3A單人遊戲。

他說:“這是我們第一次做附帶這些關鍵詞的項目,所以我們很難預測制作是否按計劃進行,但我學到瞭兩點經驗。這是一款單人敘事遊戲,視覺效果極佳,是一款高品質的遊戲。盡管如此,遊戲的核心還是玩法。遊戲性是第一位的,這就是我從《木衛四協議》中學到的。它可以是世界上最優質的遊戲,但如果你沒有遊戲性的優勢,如果你不能把你的遊戲性與競爭對手區分開來,那就不會成功。”

Kim重申,遊戲玩法必須在某些方面有所創新。這可能意味著實施一種讓人身臨其境的機制,也可能是一種新穎的創造性機制--這並不重要,隻要你能進入以前未曾涉足的領域。

“這使得遊戲內可以有新的體驗,即使《木衛四協議》是一款敘事遊戲,一款單人遊戲,你也需要提供良好的遊戲體驗。沒有這些元素是做不到的。其次,因為遊戲制作是一個基於成功的行業,制作成本可以大幅增加,而 AAA級遊戲制作成本非常高。”

考慮到預算問題,Kim認為Krafton應該告訴Striking Distance在制作早期階段進行更多的迭代,因為那時的開銷較小,有更多的實驗空間。他補充說:“我們本應該進行更多的迭代,以檢查新的遊戲玩法是否行之有效,然後進入全面制作階段,全力以赴。”

Kim指出,像《絕地潛兵2》和《幻獸帕魯》這樣成功的例子證明瞭這種創意優先的理念可以帶來成果,但他承認市場是不可預測的。

“我們將不斷嘗試這些新的創意。不是所有的事情都會成功,但總有一天我們可能會再創一個《絕地求生》。我會說,這是一種非常自下而上的方法,這不是很多大公司現在正在嘗試的。”

點讚(0) 打賞

评论列表 共有 0 條評論

暫無評論

微信小程序

微信扫一扫體驗

立即
投稿

微信公眾賬號

微信扫一扫加關注

發表
評論
返回
頂部