十年前,一個絕望與希望並存的《彈丸論破》給瞭當時還是學生的我一點小小的小高震撼。那之前,我確實很少在遊戲中看到如此放飛自我但又富有新意的世界觀設定,乃至多年後回想起同《彈丸論破》系列的初遇,仍舊感到震撼不已。

十年後,我從學生變成瞭一個遊戲編輯,小高也在遊戲圈耕耘出瞭自己的一番名堂,直到現在也沒有停下腳步,以世界觀設計原案的身份帶著《TRIBE NINE》再次喚醒瞭我對那些塵封往事的回憶。

《彈丸論破》遇到戰鬥爽,能夠碰撞出怎樣的火花?

作為一個跨媒體企劃,《TRIBE NINE》早在2022年便已經推出相關動畫,玩傢也能由此瞭解到本作的具體世界觀和相關角色設定。簡單來說,本作的舞臺設定於一座有著近未來風格的新東京國,整個國傢被一個死亡遊戲所支配著,而主角所扮演的則是一個失憶的少年,他需要通過不斷的探索和戰鬥逐漸瞭解這個世界的全貌以及自己身上各種謎團,並奪回他與夥伴們失去的自由和夢想。

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應該說,在小高和剛及其TooKyo Games的執筆設計下,《TRIBE NINE》的世界觀背景有著濃濃的《彈丸》特色。也是因此,這個近未來的東京國顯然不會照搬現實世界的運轉規律。就拿遊戲中最核心的機制來說,被這個世界中的人們奉為圭臬的,並非是什麼超能力或者神力,而是……

棒球?

《彈丸論破》遇到戰鬥爽,能夠碰撞出怎樣的火花?

(圖源自官方實機演示視頻)

在本作的世界觀設定,一個以棒球運動為藍本的“戰紀棒球”(後簡稱“XB”)成為瞭新東京中人們的行為規范,是國傢宛如司法系統一般的存在。也是因此,在遇到遊戲中的“超大BOSS戰”時,以XB這一設定為基礎的指令式戰鬥系統也將成為玩傢擊破敵手的重要戰鬥形式。就目前釋出的情報來看,“XB”這套玩法看上去並不輸小高團隊那些知名前作的風范,看起來甚至還更具新意,這也令我對遊戲滿懷期待。

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不過,鑒於本作將會同步登陸移動端平臺,“XB”也許並不會是一套多麼復雜的系統,而是會變得門檻更低、更易上手。也是基於這樣的思路,本作的基本戰鬥系統也做瞭不少“減法”。遊戲沒有復雜的技能養成,也沒有多麼復雜的鍵位和輕重連招設計,而是更側重於考驗玩傢的身法與應變能力,“精準閃避”與“精準防禦”成為瞭玩傢占據戰鬥優勢的重要手段。

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但是,戰鬥系統的簡化並不意味著沒有挑戰性。《TRIBE NINE》的戰鬥中存在一個名為“Tension”能量槽系統。這一系統可以用來觀察玩傢和敵人的士氣狀況,當敵人的“Tension”槽積滿時便會使出極為猛烈的連續攻擊,玩傢也許很難在這番狀況下完全躲過對面的“殺手鐧”。

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當然,如果遇到這種棘手的狀況,玩傢也不必過分慌張。

畢竟在遊戲裡,玩傢也有著可以依賴的好夥伴。

在戰鬥中,玩傢可以與兩名由AI控制的夥伴實時共同戰鬥,這些夥伴各有所長,可以在戰鬥時治療、支援玩傢,也可以幫助玩傢打出強大的輸出,亦或是幫助玩傢分散敵人的註意力。最終,這些玩法互相結合,雖說讓遊戲的戰鬥系統較為簡單且易為上手,但也令整個遊玩過程不至於陷入枯燥,為遊戲增加瞭一定的難度和挑戰性。

《彈丸論破》遇到戰鬥爽,能夠碰撞出怎樣的火花?

而除開爽快的戰鬥體驗,玩傢也可以在新東京市的地標間來回探索,同各路人物交談從而補全世界觀故事,還可以發現各種寶箱以及角色養成材。而在探索途中遇到到多位敵人時,玩傢也得以一次性地將其拉入戰鬥之中,省去瞭推圖時單獨清敵的煩惱。尤其遊戲在探索時還會切換為高清2D的畫風,這種畫面上的觀感無不令我感受到瞭那些經典JRPG帶給我的種種感動。

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當然,這種感動在很大程度上也出自遊戲那股經典的“小高味”。不少角色沿襲瞭此前小高作品中的經典畫風,而本作的配樂也有著濃厚的小高和剛過往作品中的特色風格,這不禁讓我一個老彈丸粉大呼過癮。而鑒於此前本作動畫企劃的良好表現,我也不禁期待遊戲在正式推出後,玩傢們又將如何感受到遊戲世界的種種奇幻與復雜。

《彈丸論破》遇到戰鬥爽,能夠碰撞出怎樣的火花?

(現在官方已經放出瞭部分角色的情報)

總得來說,本作確實稱得上亮點頻出,我也不禁期待遊戲正式版究竟表現如何。現如今遊戲已經在Steam上架瞭遊戲頁面,相關預熱活動也已啟動,感興趣的玩傢可將其列入願望單。在不久後的未來,或許《TRIBE NINE》就會正式同玩傢見面,而我也期待著那時,遊戲裡的那座新東京國將會帶給玩傢怎樣的驚喜。

現在遊戲已登陸Steam商店,點擊鏈接即可前往《TRIBE NINE》Steam頁面將其列入願望單!>>

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