《宣誓》是一款擁有令人難以置信的藝術和制作設計、廣闊的開放世界、無數任務和分支敘事,以及融匯黑曜石所有開發經驗的RPG遊戲,自然而然地,你會認為這是一款成本昂貴的遊戲。從《天外世界》到《永恒之柱》、《輻射:新維加斯》及其他,黑曜石一直致力於促進玩傢的自主性和創造充滿可能性的世界。但在今年的科隆遊戲展上,該團隊透露,在《宣誓》中,最艱難、最昂貴的開發方面之一來自於大多數玩傢認為理所當然的事情。
《宣誓》的發佈日期越來越近,我們越來越好奇,黑曜石,這個曾經創造出最偉大的《輻射》遊戲的團隊,一直在構建什麼。作為一款設定在Eora的奇幻RPG,這個多彩而災難性的世界對於任何玩過《永恒之柱》的人來說都很熟悉,它結合瞭黑曜石標志性的探索、玩傢表達和有機、不同的故事講述,以及第一人稱劍盾戰鬥。有明顯的來自工作室早期作品的影響——黑曜石之前向我們解釋說,《宣誓》更像是《輻射:新維加斯》而不是《上古卷軸5:天際》。但總監Carrie Patel提供瞭一個新的、有點令人驚訝的關於《宣誓》的一個核心機制的見解。
Patel在接受采訪時表示:“我們首先將《宣誓》設計為第一人稱體驗,但仍然保留瞭第三人稱選項。這意味著更多人可以享受遊戲。如果你花時間在角色創建上,決定他們看起來像什麼以及他們在世界上的表現,如果你想看到這一點,第三人稱會更容易。
“但它絕對是一件非常昂貴的事情來設計。這意味著額外的動畫集。玩傢在第一人稱中使用的身體沒有軀幹,所以它與你在第三人稱中獲得的身體是不同的模型。為瞭支持它,需要做很多幕後的工作,但我認為這是非常值得的。”
《宣誓》科隆遊戲展現場演示視頻:
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聽起來似乎沒什麼。你在玩一款開放世界遊戲,比如《輻射4》或《上古卷軸5:天際》,當你想要切換視角時,隻需按一下按鈕。簡單。但是這種流暢性需要認真的設計工作。同樣,當涉及到微妙但肯定地引導玩傢朝特定方向前進時,Patel和《宣誓》團隊必須密切關註。
Patel繼續說道:“設計第一人稱的一個重大挑戰是考慮玩傢的空間意識和他們的視線。預測他們在特定時刻會看向哪裡可能非常困難,但你可以使用某些佈局和某些音頻和視覺提示,以及設計中的某些細節,來幫助吸引註意力。我們希望確保我們將這些細節放置在獎勵探索並鼓勵進一步探索的方式中。
“當我於2021年加入該項目時,我們想要一款能夠將《永恒之柱》的體驗和那個世界帶給新觀眾的遊戲,同時擁有非常真實的玩法風格。我認為我們喜歡《天外世界》帶來的戰鬥和探索體驗,我們觀察瞭這一點,並考慮瞭如何為《宣誓》重新創造它,但同時也要帶來一些新鮮和新的東西。”
《宣誓》是黑曜石的另一個專長,這種在正確方向上偷偷引導玩傢的能力。
“我總是喜歡聽他們互相交流——對我來說,這是最有趣的對話之一。感覺就像你在看兩個朋友互相認識。”
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