在《博德之門3》之後,一大堆獎項和更多的資金使拉瑞安工作室站穩瞭腳跟,但該公司的負責人和創始人在發行商幹預開發者之前的作品後,幾乎退出瞭這個行業。

在接受采訪時,拉瑞安的CEO兼《博德之門3》總監Swen Vincke回憶瞭工作室之前的RPG項目,這些項目為去年的創紀錄成功鋪平瞭道路,並回憶起團隊在2009年制作《神界2:龍裔》的低谷時期。

拉瑞安回顧《神界2:龍裔》歷程 險些退出遊戲行業

《神界2:龍裔》是該系列的第三部作品,緊隨《神界:原罪》和《超越神界》之後。Vincke回憶說,如果時機合適,這本可以成為一款“突破性的遊戲”,因為“它很有雄心,內容很多,但沒有一項做得很好。”

“每件事都是由於團隊規模太小、資源不足而導致的過度雄心的產物,出版商堅持在遊戲未準備好時就發佈。”Vincke解釋說,盡管該遊戲在不同地區有多個發行商,所以很難說他指的是哪一個。無論如何,這種壓力大的經歷讓Vincke“在那個時候考慮過退出。”

眾所周知,Vincke在這個行業的時間並沒有就此停止。他與發行商的合作確實停止瞭。他說:“你不能一次又一次地失敗,你必須做對一些事情。這就是我放棄發行商的原因。”拉瑞安轉而為未來的遊戲選擇自我發行和眾籌。

盡管回首過去讓人感到不快,但相對於其他工作室的重大失敗,《神界2:龍裔》實際上反響不錯,而改進整合版的重新發佈更是提高瞭評價分數——這可能是團隊在《博德之門3》發佈後如此廣泛支持的先兆。

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