在接受采訪時,Valve前駐場經濟學傢揚尼斯·瓦魯法基斯表示,該公司無意中試驗瞭我們目前被迫陷入的數字經濟地獄。
瓦魯法基斯描述說,人們正處於“技術封建主義”的時代,這種狀態從資本主義中產生並取而代之。據這位經濟學傢說,這個新時代的基本特征是偽裝成市場的算法封地,它們抽取租金並決定交換條件,而自己不生產任何商品。亞馬遜是一個典型例子,蘋果的App Store也是如此。
瓦魯法基斯表示,他在Valve工作期間,該公司開發瞭一個整合、結構化並貨幣化社區交易的平臺,例如TF2帽子交易,幫助鋪平瞭數字封地的道路。他說,Valve的遊戲內商店和Steam市場的實現,是出於平衡貨幣化需求和擔心如果公司不創建自己的玩傢間交易系統,玩傢會“將其帶到外部,那時將完全無法監管”的恐懼。
瓦魯法基斯承認,如果Valve是技術封建主義轉型的一部分,他也在過程中起到瞭一定作用。正如他所說,Valve的貨幣化策略是基於他對玩傢經濟的研究和關於如何管理其穩定性的建議。
瓦魯法基斯說:“我的主要項目是研究經濟——弄清其動態,弄清是什麼決定瞭價格,是什麼決定瞭收入分配。”Valve擔心,如果不控制遊戲內商品的無監管二級市場,可能會面臨對公司利益“有害的”財務和法律混亂。
近年來,這些擔憂被證明是合理的。Valve多次被迫打擊CS賭博二級市場:首先是在2016年應對州賭博監管機構的要求,其次是在2023年,當CS皮膚被用作加密貨幣洗白媒介時。
瓦魯法基斯說,Valve的設計師們“並不想創造技術封建主義”,但Valve為瞭管理玩傢交易而建立的系統——部分由他的分析驅動——產生瞭新的租金抽取驅動力,這推動Steam進一步擴展貨幣化並鞏固其對數字PC遊戲市場的控制。從正式化的戰利品箱,到實施真錢玩傢市場,再到最終成為Valve自己的由神秘推廣算法驅動的可征稅領域,瓦魯法基斯認為,Steam勾畫出瞭技術封建主義貨幣化手冊的早期草稿。
不管最初的意圖如何,Valve已經“成為問題的一部分”,瓦魯法基斯說:“就像人們在18世紀末和19世紀初參與資本主義的創建一樣。”
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