Steam在數字PC遊戲銷售領域占據著恐怖的統治地位。在2021年的一項調查中,超過四分之一的遊戲開發工作室表示,他們超過50%的年收入來自Steam銷售。然而,盡管取得瞭成功,Valve的前經濟學傢表示,該公司本可以變得更加強大恐怖。
在擔任希臘財政部長之前,揚尼斯·瓦魯法基斯曾在Valve擔任駐場經濟學傢,研究從TF2帽子等遊戲內商品交換中產生的玩傢經濟。在接受采訪時,瓦魯法基斯表示,由於從未將目光從遊戲中移開,Valve未能遵循其真正的使命:宏觀經濟預測。
瓦魯法基斯表示,他在Valve的主要工作是監控玩傢市場的穩定性。通過研究這些經濟體的運作方式,他為Valve的貨幣化戰略提供瞭信息,以避免不受監管的玩傢售後市場可能帶來的混亂,他表示,這可能“導致許多人遭受重大經濟損失”。但瓦魯法基斯表示,他拼湊出的經濟藍圖仍有未開發的潛力。
正如瓦魯法基斯所說,他曾在Valve研究如何利用該平臺構建一種類似遊戲的預測市場,以眾包並理想情況下改進經濟預測。Steam用戶群形成瞭一個經濟體,反過來又與許多外部經濟體相互關聯並從中獲得信息。“你可以利用這1億人來改善對美國經濟、全球經濟、利率、增長率等的經濟預測師的預測。”瓦魯法基斯說。
作為一個例子,瓦魯法基斯想象瞭一款遊戲,如果你比美聯儲更準確地預測下個月的通貨膨脹率,你可能會獲得“佈朗尼積分或信用積分”。雖然瓦魯法基斯在采訪中沒有具體說明,但你可以很快想象這可能會如何有助於建立一個聲譽系統,其中準確預測的貢獻者將獲得更高的權重,逐漸產生更準確的預測。
瓦魯法基斯說:“我認為,如果發生這種情況,那麼Valve將能夠為美國經濟或全球經濟做出比國際貨幣基金組織或高盛更好的宏觀經濟預測。”
瓦魯法基斯認為,Valve對遊戲的近視導致該公司對他來說“不那麼有趣”瞭。在帽子經濟的鼎盛時期。對於瓦魯法基斯來說,Valve淪為出售太多垃圾的毒藥。
瓦魯法基斯說:“商品化獲勝瞭。裡面有一些重要的價值觀被商品化破壞瞭,但這就是商品化的作用。”
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