獨立遊戲開發商 Crate Entertainment 一直偏愛“PC 向”的遊戲類型,例如《恐怖黎明》的 ARPG,以及城鎮運營建造類的《極遠邊境》。現在公司還在開發一款即時戰略遊戲(RTS)。然而與目前許多其他正在開發 RTS 的新廠商不同,Crate 並不像打破傳統 RTS 類型。

最近公司首席執行官 Arthur Bruno 在接受 PC Gamer 采訪時表示,RTS 是一種“死宅類型”,這意味著它永遠受眾都會有限,並且他也接受這一點。

《恐怖黎明》開發商CEO:RTS遊戲冷門和好玩不可兼得

他回憶起自己在選擇制作 RTS 時在會議上收到瞭來自 Embracer 的抱怨:“也許 2 年前,我與 Embracer Group 進行瞭一次會面,他們正在試探對我們進行收購。老實說,我並不是很感興趣,因為我不想以任何身份為其他任何人幹活,但這(種會面)通常有學習價值。”

“所以,我去參加會議,看看有什麼可以聽到的。他們直到我們在做什麼(項目),當我提到 RTS 時,人們明顯開始抱怨,‘啊,你為什麼要開發 RTS?’他們還說‘一款 RTS 遊戲天生就僅限 PC,為什麼你可以制作多平臺或另一種類型的遊戲時,還要制作單平臺遊戲呢?’我就想,你不想制作 RTS 遊戲這件事正是它對於我們來說是一個大好機會的原因啊。”

考慮到 Embracer Group 目前的狀態,Bruno 表示自己“看來是躲過一劫”。

《恐怖黎明》開發商CEO:RTS遊戲冷門和好玩不可兼得

他的想法是,大型公司不再制作 RTS 正好為較小的開發商——向 Crate Entertainment 這樣的公司留出瞭可以填補的空白。他認為大型工作室總是在試圖獲得上 10 倍的投資回報,“當你以這種規模運營時,你希望打造出有 3000 萬份銷量潛力的作品”。然而他認為 RTS 永遠不會取得這樣的成功。如果真的有 RTS 做到這一點,那麼也不符合他目前對 RTS 的定義。

“我看瞭對其他從事 RTS 遊戲開發工作的其他公司員工的采訪,其中很多人都在試圖弄清楚如何將 RTS 變得更加主流。對我來說,我隻是覺得 RTS 永遠不會成為主流。我的意思是,很抱歉這麼說,單盡管我很喜歡它,但它是一種死宅遊戲類型,隻有有限的一部分人喜歡它。我也隻對那種遊戲感興趣,除非你把它改到不再是我想玩的那種 RTS 的程度(才會變得主流)。”

不過這也並不意味著 RTS 永遠不會大受歡迎,Bruno就指出《星際爭霸2》就售出瞭數百萬份,同時表示自傢的 RTS 隻需要售出 100 萬份就能獲得“不錯的回報”。雖然 RTS 依然有著電競的利潤在,但是 Bruno 認為這對於像暴雪的公司來說已經不夠瞭,這也是為什麼至少目前暴雪不會再開發新的 RTS。

《恐怖黎明》開發商CEO:RTS遊戲冷門和好玩不可兼得

目前他們即將推出的 RTS 尚未正式宣佈。Bruno 否定瞭 Steam 討論中的猜測,表示 RTS 的開發並未占用即將退出搶先體驗的《極遠邊境》的開發。這款城鎮建造遊戲將在 1.0 版本退出之前進行優化改進、加入新的技術樹和其他更改。

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