即將發售的多人競速格鬥遊戲《DeathSprint 66》看起來相當不錯,但如果從開發成本來考慮的話,肯定會有些犯嘀咕。我們已經見識過許多這樣的新聞故事,“小眾多人遊戲很棒,但沒有足夠玩傢維持服務器運營”。例如,《球勝大本營》在發佈幾年後就關閉瞭服務器,《摔角城大亂鬥》也僅存活瞭六個月。

在上個月的遊戲開發者大會上,《DeathSprint 66》的總監Andrew Willans表示對這款遊戲充滿信心,他說測試玩傢們“絕大多數都發現瞭這款遊戲的新鮮感”。他認為這種新鮮感部分源於項目規模:這是一個由中等規模團隊制作的中等規模遊戲,並且“定價合理”。

《DeathSprint 66》總監:小團隊的創意更加自由

Willans說:“我認為低於70美元的價位……可以讓你更有創意空間。如果你擁有比3A級遊戲更有限的預算和更短的開發時間,那麼我認為在這個規模上可以帶來更多的創新。它不是獨立遊戲,也不是3A級大作,而是介於兩者之間。當我看到獨立遊戲市場不斷湧現的創新時,確實存在著許多令人興奮的東西,而這些東西在大型3A級遊戲中往往看不到。我認為我們工作室的目標正處於這個迷人的中間地帶。”

《DeathSprint 66》的開發商Sumo Newcastle擁有大約80名開發人員,其中隻有一半左右的人在開發《DeathSprint 66》。其他人則在開發另一款尚未公佈的遊戲。

《DeathSprint 66》的概念已經存在數年,但真正認真開發隻有不到一年,預計將在2024年某個時候發佈。在這段短暫的開發周期內,它的設計經過瞭精煉和簡化——之前它曾包含槍械元素,但現在Willans表示工作室正“專註於奔跑時的流暢狀態帶來的樂趣和感覺”。

Willans表示,小型團隊和小項目的優勢之一是能讓初級團隊成員獲得更多話語權——他們的反饋不需要經過冗長的層級上報,而且每個人都能比在大預算項目中更快地看到成果。

Willans說:“我們的團隊中有許多人可能在業內還比較年輕。而這類遊戲可以讓感受到參與感和擁有感,成為他們一到兩年內就能看到成果的一部分,這與我職業生涯中參與的一些項目形成鮮明對比,那些項目往往需要四年半的時間才能上市。到最後,我筋疲力盡,團隊也筋疲力盡。感覺一切都押註在那一個時刻,如果它沒有成功,那可就太難瞭,不是嗎?如果它沒有成功的話。”

Willans此前曾在育碧工作,他參與過的一些大型遊戲包括《全境封鎖》和《看門狗》。然而,他表示自己最引以為傲的育碧項目是《成長傢園》,這是一款廣受好評的物理攀爬遊戲,由育碧Reflections的一個小團隊制作。

Willans說:“最初,(《成長傢園》)隻有我們六七個人,預算也很少。就像一個弱小的遊戲,但我們被允許獨立開發,讓它自由成長,這個雙關語用得真合適。我認為我們能做得越多,就越好。”

Willans指出,除瞭自己制作出優秀的遊戲之外,小型團隊想出的創意也可能會被後來的大型3A級遊戲所采用。和《成長傢園》團隊一樣,《DeathSprint》團隊也是一傢大公司的一部分:Sumo Newcastle是Sumo Digital集團的一部分,而Sumo Digital又隸屬於騰訊。

你會希望成為一傢巨頭公司的一部分可以保護遊戲開發者免於承受巨大的壓力,但尤其是在最近,情況似乎並非總是如此。例如,索尼收購Bungie並沒有保護《命運2》的開發商免於裁員。Willans確實認為成為更大組織的一部分可以給他一些靈活性,盡管不能完全不顧商業成功地采取行動。

他說:“我認為這種安全感允許我們承擔一些經過計算的風險。我們可以去嘗試和測試一些東西,因為我們不需要乞求巨額預算。”

《DeathSprint 66》預計將於今年某個時候發佈,Willans表示計劃將其作為一個完整的遊戲包發佈,其中包含玩傢所需要的一切,以“合理的價格”讓他們“保持投入”並帶來“合理的進度”。

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