《鐵拳》系列制作人原田勝弘表示,年輕玩傢更喜歡團隊競技遊戲,而不是1v1格鬥遊戲,因為輸瞭後責任感就沒那麼重瞭。
在最新一期“互動藝術與科學學院遊戲制作人筆記本”播客節目中,原田勝弘與 PlayStation吉田修平討論瞭《鐵拳》系列。
吉田修平在某個時刻詢問瞭原田勝弘對1v1格鬥遊戲未來發展的看法。原田勝弘回答說,格鬥遊戲類型將不得不尋找方法加入更多團隊競技的元素,因為這正是年輕一代玩傢所青睞的。格鬥遊戲類型需要迎合年輕玩傢群體偏好的團隊合作元素,以實現長遠發展。
“在我看來,格鬥遊戲玩法隨著時代和玩傢代際而演變。在日本,也許在全球大部分地區,我所處世代的人口基數龐大,這使得我們的社會競爭激烈。
如果你想申請學校或找工作,總會遇到很多競爭對手。正因如此,我這一代人更喜歡明確的結果,輸贏分明。這適用於五六十歲左右的人群。
但現在的大多數年輕人則相反。他們很少渴望參與一對一的較量。此外,由於格鬥遊戲讓你獨自面對一個對手,所以輸瞭的話你得負全部責任,不能怪別人。而在團隊射擊遊戲中,玩傢勝利瞭可以強調自己的貢獻,輸瞭則可以把鍋甩給糟糕的隊友。”
吉田修平補充說,“甚至有些遊戲會給每個玩傢單獨頒發獎勵。”
原田表示,他一直在思考如何將這種文化轉變融入格鬥遊戲類型,以吸引年輕玩傢群體。
他說:“我並不是說我們要突然把格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲。我認為仍然存在對這類強調近身格鬥的遊戲的需求。但是,也許我們可以在遊戲主體之外加入其他的競技方式。例如,比賽形式不一定總是單挑,可以選擇團隊戰,比如3v3的對抗。我認為可以將這種形式納入線上模式的官方排名。團隊戰或許可以參考柔道比賽選手的出場順序,在團隊內設定位置。
目前,《鐵拳》的線上模式是玩傢各自獨立戰鬥,一場接一場,隻為瞭提升排名。也許加入更多樣化的模式,例如團隊賽或地區對抗,還能增加遊戲的策略性和元遊戲層面的內涵。”
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