近日挪威奧斯陸城市大學國傢消費者研究所(SIFO)的兩位研究人員,通過對10至15歲的兒童玩傢的研究發現,那些不玩或不在遊戲中消費的兒童玩傢,會因此遭受校園欺凌。
研究人員卡米拉·克努森·斯坦尼斯(Kamilla Knutsen Steinnes)表示,在少年兒童群體中“他們的線上和線下世界沒有什麼明顯的差別,(角色的)外貌或皮膚是他們確定社交地位的重要身份標識”。
卡米拉同時還指出:“如果孩子們沒有在角色上花錢,他們可能會被稱為窮人。為遊戲角色花錢的孩子則能獲得更多關註和其他優勢,從而更有人氣。”
接受調查的男孩Frank(13歲)說:“如果你不和任何人一起玩(電子遊戲),你在學校就沒什麼可談論的瞭。”
而女孩Sidra(14歲)所經歷的事情則說明,由此還可能引發觸及種族和性別的歧視問題。“我聽到諸如‘滾回廚房去’,以及像是‘你就是個娘們,死吧,死吧,死吧’這樣的話。”Sidra說。
研究人員克拉拉·朱莉婭·賴克(Clara Julia Reich)提到,還有許多人經歷過被騙及遊戲皮膚被竊取的事情,她說:“年輕人擁有出色的遊戲技能,但缺乏消費能力,而父母參與的程度也存在顯著差異。”
此外根據研究結果顯示,研究樣本中的兒童每年在遊戲內物品上的花費能達到100至1000挪威克朗(約10至100美元)。而這些兒童玩傢鐘愛的許多遊戲,都包含開箱、轉盤等機制,有些還提供瞭試用(免費開箱、轉盤次數)功能,一旦用戶習慣瞭這些功能,就可能為此付費。
包括帶有季節限定或倒計時屬性的產品,研究人員發現瞭13種不同形式的誘導消費設計,她們將其稱之為“黑暗模式”。當然她們也發現瞭一些保護消費者的設計,例如需要經過兩次確認按鈕點擊,才能真正購買到東西的機制。
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