距離開發商The Chinese Room接手麻煩不斷的《吸血鬼:避世血族2》已經過去瞭五個月;在這段時間裡,該工作室一直在公開討論制作方法,如今他們正在側重與制作“生動身臨其境的戰鬥”。
在一篇博客文章中,創意總監Alex Skidmore概述瞭該工作室希望在發佈時實現的三種主要遊戲風格,每種都以不同的方式強調或淡化戰鬥。第一種是他們所稱之為“戰略潛行者”,這是“吸血鬼捕食者幻想”的一種表現,側重於保持隱身並利用突然襲擊的元素。
Skidmore表示,這種以隱秘為重的戰鬥方式強調悄悄接近敵人,制造幹擾,然後在戰鬥發生之前迅速進食。這與第二種戰鬥風格——“動作搏擊者”形成瞭鮮明的對比,適用於那些希望迅速參與戰鬥的玩傢,使用“快速的反應和戰鬥技能”。
這種更為激進的玩法風格是關於“身處混戰的中心,利用你的能力來控制人群,以便你能夠造成盡可能多的傷害。”然而,Skidmore承認大多數玩傢可能會在這兩個極端之間找到自己的位置,根據需要在隱秘和暴力之間切換。此外,該工作室還想迎合第三類玩傢,即“敘事冒險傢”,他們更喜歡“專註於遊戲的幻想、敘述和探索元素”。
為瞭滿足這三種不同的遊戲風格,Skidmore表示,《避世血族2》將優先考慮“沉浸感而非復雜性”。這種方法的核心是一個“簡化的控制方案”,其中包含一組可讓工作室“在此基礎上構建深度……以為那些希望更上一層樓的玩傢提供更多的可能性”的核心操作。例如,基本的防禦機制是一個沖刺,最簡單的形式可以讓玩傢重新定位或躲避攻擊。然而,朝著執行近戰攻擊的敵人閃避時,它有可能變成一個能夠讓敵人受到沖擊的反擊。
同樣,Skidmore表示玩傢每次隻能使用四個能力,“這是一個足夠小的數量,使得玩傢可以在不中斷流程的情況下使用它們,但通過不同的方式組合和使用它們的方式足夠深刻,使得戰鬥保持引人入勝和有趣”。最終,The Chinese Room“寧願玩傢思考他們想要做什麼酷炫的事情,而不是如何去做”。
而所有這一切的點睛之筆就是該工作室所謂的“生動戰鬥”,本質上確保戰鬥總是“血腥的”。Skidmore解釋說:“作為一名上古吸血鬼,Phyre已經對暴力變得麻木瞭”,我們希望在遊戲過程中玩傢也能有同樣的感覺——也許在第一次砍掉某人的頭時會感到震驚,但過瞭一段時間,當你是一個400歲的吸血鬼,身處一個每個人都想要消滅你的城市時,接受暴力屠殺是傢常便飯。
這就是The Chinese Room圍繞《避世血族2》構建的第二個“遊戲支柱”,該工作室表示將在接下來的兩周內分享有關第三個也是最後一個支柱——探索黑暗世界——的更多信息。The Chinese Room對《避世血族2》的首個遊戲演示預計將於下周三,即1月31日播出,因此希望在那時我們能夠獲得有關遊戲上市日期的線索。
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