《龍之信條2》將於3月22日登陸PlayStation、Xbox和PC,該作將擁有巨大的地圖,為前作地圖的四倍大。近日《龍之信條2》總監伊津野英昭接受外媒IGN采訪,談及該作地圖是如何制作的,玩傢將能做許多有趣事情。
伊津野英昭說,他最初隻打算讓二代地圖大小達到一代的1.5-2倍左右,但最終卻擴大瞭大約四倍。伊津野英昭解釋說:“這就是我們現在仍在努力的原因。”
他說:“我不想說太多,讓人覺得我是在誇大其詞。我們在地圖上放置瞭物品,並想出瞭引導玩傢視線的方法,這樣玩傢就不會感到無聊瞭。其他動作遊戲也經常這樣做,這類型遊戲的基本元素之一就是能看到目的地,同時不確定如何到達那,從一個場景移動到另一個場景。我們在真正著手制作地圖之前,在灰盒和白盒階段就對這種地圖制作進行瞭大量的考慮。”
在《龍之信條1》中,團隊沒有那麼多的工具來填補一張大型地圖,但在《龍之信條2》中情況就變瞭。由於二代的制作過程要容易得多,所以地圖變得更大更豐富。他們還在許多地方設置瞭“盲點”,讓每個有趣的地標不會總是立即可見,玩傢也不會很快對它們感到厭倦。
開發團隊希望為地圖增加真實的危險感。為此伊津野英昭和團隊進行瞭大量的實景勘察工作,包括爬瞭很多山,參觀瞭大阪城和阿倍野Harukas摩天大樓等高大地標。他希望團隊能理解身處高處所帶來的危險感,並能通過環境提示和設計(而不是通過遊戲內警告信息)將這種感覺傳達給玩傢。
此外伊津野英昭還希望爬山的感覺能更加真實,而不僅僅是拖著角色爬上斜坡。他說:“當我們爬山時,有時通往山頂的最近路線是一條直線,但沒有人走那條路。每個人都走繞山的路,所以我們會討論為何他們要這樣做,答案是它看起來太難。不是你想走但不能走,而是你從一開始就沒有考慮走那條路,這就是為何有許多不同路徑到達山頂。我們也選擇采取不同路徑到達山頂,這樣就沒人會認為缺乏選擇,對吧?”
“這就是我們討論過的問題,與其創建一個讓玩傢想去哪就去哪的地圖,不如把玩傢不想去的地方放在地圖上,這樣既能讓我們決定把重點放在哪裡,又不會讓人感覺地圖有些不自由,因為玩傢會避開那些地方,就像我們爬山一樣。”
值得一提的是,《龍之信條2》開發團隊在動作方面上投入瞭大量精力。玩傢一個人遊玩時,也能感受到就像四人組隊一樣。遊戲裡有許多自然引起的事件,比如旅行時選擇乘坐牛車,途中可能會突遇哥佈林襲擊,下來戰鬥時又可能有獅鷲飛來毀掉牛車,最後不得不步行等等,這類事件都不是固定的,而是通過各種設定的觸發而形成。遊戲中NPC數量也多到令人難以置信,所有角色都仿佛真實生活在這個世界中。
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