過去這一年,XR 從業者的心情大概就像坐過山車。先是以字節、騰訊為首的一眾巨頭公司都在對 XR 高舉高打。結果到瞭今年年初,騰訊裁撤掉瞭 XR 部門,微軟也解散瞭工業元宇宙團隊,就連剛推出新品不久的字節 Pico 也在裁員,XR 連同元宇宙變得討論者寥寥。

現在的情況又發生瞭逆轉。從招兵買馬到調整路線,再到首度亮相,蘋果用七年磨一劍造出瞭的 Vision Pro,再次掀起瞭 XR 的討論熱潮,大部分受到蘋果邀請的體驗者也對 Vision Pro 給予瞭很高的評價。

在 2023 年想讓所有人都關註一款新產品並不容易,除瞭 ChatGPT,也隻有蘋果 Vision Pro 有這個本事,一方面是全球沒有哪一傢硬件廠商能有蘋果的號召力,另一方面也在於產品本身。

Vision Pro,圖/蘋果

Vision Pro 的產品形態並不新鮮,與所有 VR 設備一樣的頭戴式設計,核心定位是提供 AR 增強現實體驗——將數字內容投射在真實世界之上。次要則是提供 VR 體驗,但蘋果甚至一次沒有提到「VR」,而是用「沉浸度」來代表,用戶可以通過 Vision Pro 上方的旋鈕調節「沉浸度」,在 AR 和 VR 體驗間進行調整。

沉浸度調節旋鈕,圖/蘋果

更加不同的是,蘋果可能提供瞭目前為止最接近理想 AR 設備的產品。做工上的精致和豪華的硬件配置就不再贅言,Vision Pro 最直接的改變是在顯示體驗上,單眼 4K(雙眼 8K)並且高亮度的屏幕讓畫面變得從未有地真實,也讓幾乎所有上手體驗過 Vision Pro 的記者、博主都印象深刻。

更深層的則是大量的傳感器和 2 顆性能強大的主芯片,它們讓 Vision Pro 可以拋棄手柄控制器,直接使用手、眼睛和聲音進行交互;戴著頭顯也能看到無延遲地「看到」真實世界;還通過人臉建模解決瞭頭戴設備視頻聊天的問題。

可以這麼說,雖然蘋果還沒有找到能夠吸引用戶使用 Vision Pro 的殺手級應用和場景,但 Vision Pro 降低瞭 XR 設備很多方面的門檻,比如分辨率太低等顯示原因導致的眩暈,日常使用需要頻繁穿戴/摘下,還有自動調節瞳距和更簡單的交互等等。

但僅僅是在當下,Vision Pro 還是表現出瞭很多的缺陷,有些在未來半年還有可能彌補,有些恐怕就不是一代產品能夠有所改善的。有太多人說瞭 Vision Pro 的優點,但除瞭價格之外的缺點,我們談得太少

壓得紅額頭,“零重力”就是扯

作為一款頭戴設備,Vision Pro 的重量早在 WWDC 大會之前就是關註的重點,此前媒體報道以及從業者都預計會比現有的 VR 頭戴設備輕不少。不過實際上手後,很多已經上手體驗的人表示,相比目前主流的 VR 設備,Vision Pro 的重量並沒有過多的減輕。蘋果雖然在配重設計和頭帶上都采取瞭一些措施,但重力不會消失

WSJ 記者 Joanna Stern 在相關視頻中展示瞭被壓紅的額頭,指出剛開始的佩戴體驗比所有她體驗過的 VR 設備都好,但 15 分鐘後鼻子和額頭就會感受到明顯的重量,蘋果的說法是因為設備不太適配她的臉型。Six Colors 主編 Jason Snell 以及其他體驗者也有類似的體驗。

由於蘋果隻在封閉房間內給瞭 30 分鐘的體驗時間,還有引導員進行使用引導,體驗者沒有實際測量的機會,所以關於重量也眾說紛紜。愛否科技創始人彭林預估 Vision Pro 在 400g 左右,The Verge 主編 Nilay Patel 預估是略小於 1 磅(1 磅為 453g),蘋果方面則向遊戲博主小寧子透露,Vision Pro 重量為 1 磅多,但沒有指明包不包括外接電源部分

包括外接電源,圖/蘋果

作為參考,目前為止最暢銷的 VR 設備 Quest 2 重為 504g。而考慮到很多體驗者都提到瞭額頭被壓紅,蘋果 Vision Pro 的重量肯定不會太輕,關鍵則是難以長時間佩戴。

外接電源線煩人,續航看不完一部片兒

續航也是 Vision Pro 的關鍵問題。即便是采用外接電源的方案,Vision Pro 續航依然隻有 2 個小時,充電則需要通過外接電源的 Type-C 口,再接個充電器或者移動電源。先不說外接電源對部分服裝(如裙子)提出的挑戰,Vision Pro 的充電設計也堪比 Apple Pencil。

更重要的是,2 小時續航也帶來瞭很大的限制,比如蘋果在宣傳中占瞭很大篇幅的觀影場景,可能不充電都看不完一部完整的電影。恐怕這也是為什麼在蘋果的宣傳中,Vision Pro 隻有在傢和辦公室被使用,畢竟過短的續航基本告別瞭移動場景的需求。

AR 觀影,圖/蘋果

當然,隨身或者隨包帶充電寶的時代我們也不是沒經歷過,但另一個可能因素是,蘋果在靜態下表現完美的真實世界畫面,在動態下卻未必。

靜態觀看畫質OK,邊動邊看挑戰極大

事實上,Vision Pro 的 AR 體驗在原理上不同於此前的一眾 AR 眼鏡,直接將數字內容疊加在真實世界上,Vision Pro 是在外部多達十多顆攝像頭和傳感器的基礎上,再通過內置的 R1 芯片進行復雜的「拼接」處理(實際還要處理深度等信息),最後顯示在屏幕上,讓用戶戴著 Vision Pro 就能「看到」真實世界。

但「呈現」真實世界並不容易,色彩、清晰度、亮度、延遲以及「拼接」的完美度,這些都會影響最後的觀感,比如 Quest Pro 也支持與 Vision Pro 類似的彩色透視,實際效果就不如人意。而多位已經體驗過 Vision Pro 的用戶都表示,雖然與人眼觀看真實世界還有明顯差距,但 Vision Pro 不仔細看非常接近瞭,轉頭也感受不到明顯的延遲。

圖/蘋果

耐人尋味的是,不管是蘋果宣傳視頻中的人物,還是首批體驗的媒體和博主,基本都是在固定位置體驗 Vision Pro,隻能證明 Vision Pro 在靜態下已經有足夠優秀的表現。但當人走動起來,一切計算都會變得更難、更復雜,正所謂「官方越不想讓人看到的,越值得懷疑」,我們有理由懷疑蘋果暫時並沒有處理好動態下的 AR 畫面呈現

蘋果MR生態大樓起,短期內卻隻有地基

當然瞭,從現在到正式發佈至少還有半年的時間,相比硬件上的改動,蘋果在軟件算法上還有比較大的改良空間。包括軟件生態,目前普遍反饋 visionOS 上沒有任何第三方 App,但考慮到 iOS 的應用生態和蘋果在開發者群體間的號召力,兼容方面應該不成問題,比較大的問題是能不能出現真正吸引用戶經常用,甚至必用的 App,尤其是在生產力方面。

相比之下,Vision Pro 的視場角就屬於蘋果不可能再改的問題。按照彭林的說法,他估計 Vision Pro 的視場角僅比 Pico 4 (105°)寬一點點。換言之,Vision Pro 的左右兩側始終會存在黑邊,對 AR 體驗來說可能問題不大,隻是會提醒用戶設備的存在以及看到的是畫面而非真實世界,但視場角不夠大一直是打破 VR 沉浸度的關鍵問題。現在來看,蘋果並沒有做得更好。

寫在最後

2016 年,上一次 AR 創業潮即將落幕的時候,蘋果秘密啟動瞭 AR 研發項目。同年,從谷歌獨立出來的 AR 公司 Niantic 推出瞭《Pokemon Go》。七年後,《Pokemon Go》依然是 iOS 收入第四名,僅次於《糖果傳奇》《Roblox》和《原神》,但 AR 眼鏡乃至 XR 硬件還是「方興未艾」。

圖/Niantic

很多公司、從業者以及愛好者都對 AR 感到失望,甚至選擇退出。盡管在前述中說瞭很多 Vision Pro 的不足,但其實和很多人一樣,我興奮於 Vision Pro 的正式亮相。它的問題很多,而且價格足以支付很多人一年乃至更久的房租,以至於很難推薦給大多數用戶,但蘋果用交互設計、硬件和軟件證明瞭作為頭戴計算平臺的可行性,隻是還需要一些改進。

iPod、iPhone、AirPod、iPad 和 Apple Watch,蘋果通常不是一種品類的締造者,但又總有辦法用更好的設計、硬件和軟件重新定義音樂播放器、手機、耳機、平板和手表。Vision Pro 還有很多不足,但它是一個好的開始。

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