Hello各位好,这里是前方记者Hugo,在美国旧金山为您带来报道,今天让我们来深入聊一下 Apple Vision Pro ——近期在媒体上最火爆,但其实只卖了20万台的一款数码产品。

说来搞笑,当初苹果宣布要在1月19号开启预售的时候,按照苹果新产品线一贯以来的饥饿营销套路,很多人(包括我)都以为这个产品是要抢的。又因为它第一批只在美国卖,又是美国东部时间早上八点开售,我就指派了一个湾区孝子当天早上五点起来帮我抢。

没想到非常容易地就抢到了。这两天我来这边提货,发现苹果店甚至是有现货的。。。

这就好比路上有个卖拐的叫价一千,我狠狠心给他打个对折,他直接就答应了?莫非这是个坑?

很显然,Vision Pro的实际上市反馈,比苹果本已很低的预期还要差。

3500美元的定价,再加上一些选配,到手差不多要3万块人民币,又不知道它有什么用。我想了一圈,除了一些思聪型的人,或者搞VR/MR投资、研发的人,还有我们这些做科技媒体的有必要跟踪一下行业前沿之外,确实没有理由去买它。

即便是它现在的销量,其实也有很大水分,因为苹果在美国有个两周无理由退货的条款,我问了一圈朋友,打算退的可不在少数哦。

虽然销售惨淡,但这个产品在媒体上的热度有目共睹。因为很多朋友都试玩过或者看到过这一类VR/MR头显产品,或多或少都有在关注,觉得它是科技数码领域为数不多的有可能爆发的赛道。

那么,现在世界上最大牌的硬件厂商终于下场了,果子哥是否会带来质的突破呢?这玩意儿会不会像当年个人电脑出现,智能手机出现那样改变世界呢?

今天我就结合上手试玩的体验展开讲讲。

头戴式显示器,永远只是未来可期?

虽然苹果一如既往地在营销定位上规避与同类产品内卷,库克把Apple Vision Pro称为一个所谓的空间计算机(Spatial Computer),但我们都知道,它其实就是一个头戴式显示一体机,简称头显。

为什么会有人锲而不舍地开发头显呢?因为它的优势是非常拔群的。

基本上所有的数码产品上都有个屏幕,屏幕越大看着越舒服,我想是大部分人的切身体会。但现实中,有时是因为要单手操作,有时是因为太贵或者家里客厅不够大,所有的屏幕尺寸都会受到限制。

头显是唯一的例外。

头显会占据我们的整个视野,所以它的屏幕无限大。

在头显里面,所有交互方式将不再受到屏幕大小的限制。看电影的时候屏幕可以比Imax影院还大,跟我爸打电话的时候,我爸本人1米75他在头显里也可以是1米75。

甚至头显还能跟踪我们头部的运动,让我们在打游戏、开会的时候,有一种身临其境的现场感,仿佛进入了一个平行世界。

所以头显,至少在能直接往脑子里灌信息的脑机接口出现之前,就是屏幕的终极版本。

但是,自头显这类产品2012年出现至今,已经过去了十多年,它始终没有流行起来,除了少数发烧友之外,它没有改变任何人的生活方式。

问题出在什么地方呢?

我是从早期HTC Vive玩到Quest2再到Pico4再到Quest3的老玩家了,在我看来,头显有三个致命的缺陷一直没有得到有效的解决,分别是:

1、不舒适:一个一斤重的东西,主要重要都在前面,戴在头上实在是卡得脸疼,脖子也受不了。很多时候游戏很好玩但是脸太疼了不得不终止,那种感觉属实酸爽。

2、隔离感:你是得到了一个小的平行世界,但你失去了整个地球(现实世界)。连跟人打个招呼、喝口咖啡,甚至看个微信拿个快递都得把头显摘下来,非常麻烦,我玩VR的时候还老怕踩了我的猫。久而久之,你每次拿起头显之前潜意识里就会担心,接下来是否有一整块时间可以隔绝周围的一切,这个心理负担其实还挺大的。

3、缺乏杀手级应用:似乎除了玩一些沉浸式VR游戏之外,别的事不用头显也能干,差别不大,而到现在为止真正的VR 3A游戏大作,只有20年3月发布的《半条命:Alyx》这一根独苗。于是久而久之我们的头显设备就放在角落里吃灰了或者挂闲鱼了。

那么,当苹果的头显千呼万唤始出来,是如何应对这三个问题的呢?

舒适性:显著进步

首先,就舒适性来说,Apple Vision Pro确实是同类型产品中,最舒服的一款。

Vision Pro很重,因为它配置高、芯片多、屏幕多、传感器多、自带散热风扇,还为了颜值用了很多玻璃、铝合金之类的重材料而不是像别的头显那样主要用塑料,它是现今全世界最复杂的数码产品,没有之一。

本体加绑带重达638克,甚至这还没算电池,电池是外接放口袋里的。

但非常令人意外的是,我戴上它之后发现,它的那种卡脸感,远不及重量更轻的同类型产品比如META Quest3严重,如果说你戴Quest3能戴半小时不觉得受不了,那戴Vision Pro可能能戴一个半小时。

原因我觉得有两点:

第一是它的人体工学设计更好,眼罩部分明显更小,正好卡在了我颧骨最突出的地方,而Quest3更容易往下划,于是就不得不卡得更紧。都是卡脸,显然Vision Pro卡在了更合适的位置。

第二是苹果把佩戴舒适性看得更重,在购买的时候和去店里提货的时候,都是要用iPhone扫脸反复确认你的脸型,力求给你配一个大小最合适的面罩和绑带。并且如果你近视的话,它不支持你戴着眼镜用,必须配一副磁吸式镜片。

由于我的磁吸式镜片还没到(从广州寄到美国),为了测试我不得不人生中第二次戴了隐形眼镜,戴了一个小时才戴上。。。所以说苹果为了舒适性,很大程度上牺牲了上手的便利性。

但即便如此,我不得不说,它在目前的重量下,戴着还是难受的,戴久了脸上还是会留下红色的印子,只是难受程度降低了,离无感佩戴还差了十万八千里。

交互体验:超过预期

苹果这把做得最牛逼的地方,是它用重新设计的交互方式,几乎完全抹除了那种与外界隔离的感觉。

当我们戴上Vision Pro的时候,它默认永远是透视状态,也就是我们可以通过摄像头看到外面,而操作界面会悬浮在半空中,当然这种设计并非苹果开创,是META在Quest Pro当中最先采用的。

魔鬼在于效果上。

META最新版透视效果只能说勉强能用,而Vision Pro的透视效果,已经非常接近于肉眼看到的真实世界。并且它没有任何可感知的延时,戴着看手机信息,甚至踢球,滑雪,打乒乓球,都不在话下。

当我们把一块屏幕放在空中的时候,它真的会一动不动地定在那里,不管我们怎么去转头去走动,这块屏幕连一点点颤动都不会有。

甚至我们可以放一块大屏幕在客厅看电影,放三块屏幕在书房办公,放一块小屏幕在厨房放炒菜,放一个购物清单在冰箱上,再放一个日程表在门口走之前看一眼当天的任务,第二天起床它们都在那里纹丝未动,空间定位极其精确。

苹果这次在头显这种小设备中用上了双4K OLED屏幕,总像素高达2300万,超过很多专业级大屏显示器。用搭载在笔记本电脑(而不是手机)上的M2芯片做图形渲染,用专门定制的R1芯片做传感器数据处理。

配置拉满,效果也确实是拉满。

当然你也可以通过顺时针转动头显上的旋钮,来调整沉浸度,直至进入到完全沉浸状态,苹果做了不少亮眼的环境可供选择,比如白沙滩:

比如云顶之上:

但有意思的是,即便在完全沉浸状态,当边上有人跟你招手的时候,你的画面上也会出现一个人的虚影,当你看向他的时候,他会显形。

Vision Pro是不带手柄的,它的操作是靠眼动跟踪+手势识别实现的,当我们需要点一个图标的时候,只需要看向它,它就会有一个浮起来的动画,这时候那手指这么夹一下,就当是点击了。

之前说实话我对这种操作方式能实现得怎么样是有所怀疑的。不过实际测下来,它的眼动追踪非常准确。

而放大缩小拖动屏幕,都是夹住之后移动,很符合人之常情。并且你可以把手放在几乎任何舒服的位置,Vision Pro的前方侧方下方都有传感器,它能看到。

显然在苹果的设计理念里,现实和虚拟是互相融合的,永远不要让用户脱离现实世界。眼睛是我们获取外界信息的最重要窗口,手是我们操作外界事物的最重要工具,不要用无关的东西占据它们。不管是时刻关注外界正在发生的事,还是用手去拿咖啡拿笔拿猫,都不应该有任何阻碍。

这个虚拟与现实深度融合的设计,整体感受是如此自然,以至于一些长期影响头显使用体验的问题,到这儿就消散于无形了,比如关于站立游戏的问题。

不知道大家是否有注意到,绝大多数的VR游戏,不管是节奏光剑还是阿斯加德之怒还是半条命Alyx,都是默认用户站着玩的,看起来倒是很动感。

但说实话,像我们这种游戏佬,有几个不是懒狗,有谁喜欢老是站着吗?不累吗?

不是说在VR里不能坐着,但想象一下这会很怪。你穿越到一个异次元空间,结果一直搁那坐着,这不成了霍金模拟器了吗?而在一个清晰的透视状态,相当于就在我们得日常环境里,坐着就显得再正常不过了。

不仅是与现实的交互,与其它设备的互联,这次Vision Pro也做得非常自然,比如说当我们戴着头显并且面前有一台登陆相同账号的Macbook的时候,我们只需要看向它,就会在它上面弹出一个“连接”按钮,点一下,Macbook的屏幕就出现在你面前的虚拟空间了,非常神奇。

这时候就可以用Macbook实体键盘打字,也可以用触屏或者鼠标控制光标,没有任何卡顿。当然这种体验仅限于苹果全家桶。

杀手级应用:依旧难产

说了那么多交互体验的问题,那么Apple Vision Pro是否搞定了杀手级应用呢?

不得不说,这是它的硬伤。

它的整个生态里目前只有150个原生App,剩下的都是别的苹果App兼容过来的。

Vision Pro最核心的功能其实是看,无限大的足够清晰锐利的屏幕,再加上不错的空间音频,这个观影效果着实华丽。

理论上它可以提供一些不同的视角,比如看NBA的时候坐在场边的3D视角,库里甚至有可能扑到你脸上救球,但遗憾的是,目前还没有哪个单位提供这样的服务。

它有一个空间功能,说白了你可以用Vision Pro或者iPhone15 Pro以上版本的手机,去拍摄3D。比如说拍一段给你小孩儿庆祝生日的,当你有朝一日用Vision Pro或者别的什么头显看这段的时候,它就会像昨日重现一样身临其境。

我知道很多有孩子的家庭就是为了记录下一些孩子的珍贵瞬间而买的Vision Pro,因为这种是3D的,跟当天你用肉眼看到的场景可以说一模一样。

但是它有两个问题,一个是它只对特定构图的有明显提升,比如你把生日蛋糕放在镜头前,大家一起在蛋糕后面唱生日歌,人物身后也留下足够深的空间,这样一个特殊设计的有景深的场景用3D看才会有独特的感动,而那些构图一般的其实看不出明显区别。

第二个是,我发现用Vision Pro拍的空间效果远好于用iPhone15 Pro拍的,因为Vision Pro真的是两个摄像头拍3D,而IPhone的3D是靠AI脑补的。这也就意味着,拍这种没法找个路人代劳(Vision Pro有操作门槛),那个操作Vision Pro的人,我们假设是家里的爸爸,他是无法入画的,这个取舍是否值得呢?

Vision Pro可以帮你生成一个你自己的数字人形象(Persona),去打Facetime电话,这但这个形象吧,确实跟我很像但又没有那么像,还是有一些僵硬。

还有就是,它可以在虚拟空间放很多个屏幕,大小随意位置稳定。这对于一些需要多屏工作的人,比如程序员一个屏幕写代码,一个屏幕抄Github(不是),再比如盯盘的证券交易员,他们出差的时候就可以享受到类似办公室的工作环境了,这还是有点意思的。

此外Vision Pro提供了一些互动Demo,比如冥想的时候莲花会飘到你脸上:

恐龙会从屏幕中走出来:

F1赛车会停在你家里:

展现了一些现实和虚拟深度交融的可能性。

但我想,我们都清楚,真正的问题不是有没有能用的功能,而是到底有什么东西那么有意思那么有用,值得我们顶一个一斤多的东西在脸上?为啥咱要遭这个罪?

目前看来,除了非常有限的一些场景之外,整体的应用完全达不到这个高度。

未来已来?

除此之外,Apple Vision Pro还有一些别的难以回避的问题。但我觉得并非硬伤。

首先,它那种眼动追踪+手势识别的操作方式,并非完全符合直觉。

当我们看向一个图标的时候,那图标浮起来了,同时我们用手指一夹,以为这就搞定了。但很多时候我们发现,App并没有打开。这是怎么回事呢?因为我们的眼睛动得比手快,夹手指的动作还没有完成,脑子已经开始想别的事了,这时候眼神就飘离了,结果就是毛也没夹到。为了规避这个错误,我需要非常聚精会神地去看我要选的图标,这还是非常消耗精力的。

这个bug看似很硬,但我认为它可以通过后续的算法迭代去解决。因为我们的意图是明确的,动作也是明确的,只是有个时间差而已,只要AI能更好地领会我们的意图,这个问题后续更新可以解决。

第二点是,Vision Pro目前只能绑定一个苹果账号,当然好处是多设备联动非常方便,你在冰箱上贴的记事本,可以通过手机操作去改它的内容,你在门口放的日程表,也可以跟电脑上的同步。

不过它也有一个难受的地方,因为Vision Pro的眼动追踪是需要因人而异校准的,而这个校准设定是跟你的账号唯一绑定的。这意味着,换个人用的话,ta的眼动追踪可能会非常不准,那就基本用不了了。这个目前只能靠启动一个访客模式来解决,问题是这个访客模式每次都需要主账户操作开启,而且每次用都要重新校准,麻烦得几乎用不了。

这个问题解决起来看似不难,只要加个多账户切换就行。但是种种迹象表明,似乎在苹果的设定里面,Vision Pro是一台个人设备,而不是全家共享的设备,它不一定会着手解决。

还有一些小问题,比如目前的手势动作不够丰富,有一些很常用的操作,比如回退操作,它是没有的,导致我把F1赛车的零件拆了不知道怎么放回去。比如他们前期宣传得挺多的那个,用前置屏幕显示使用者眼神的功能,目前处于一坨的状态。

但这些小问题都是可以通过软件更新解决的,并不影响我们借这次体验,思考下头显这类设备的未来。

所以总结来说,好消息是,苹果确实依靠自己掌握囊括芯片、操作系统、硬件和App在内的全栈研发能力,做到了近乎完美的透视效果和不需要手柄的交互操作,达成了现实和虚拟的优雅融合,彻底解决了戴了头显之后自绝于世界的问题,后续只剩一些小修小补了。

别的厂商之所以之前解决不了这个问题,是因为全球唯一一家类似苹果的全栈厂商,因为政治原因暂时用不上最高端的芯片工艺,其它的厂商都是靠高通的方案,而众所周知,高通费拉不堪。

不过高通还不至于费拉到连抄的本事都没有。所以不用担心,后续达到类似标准的头显设备只会越来越多,越来越便宜。

而坏消息是,一体式头显戴着难受的问题,一时半会儿是真解决不了。

库克在接受采访的时候说,目前这个重量已经是他们能做到的极限。而据一个在苹果做硬件的哥们说,Vision Pro近期内不会像iPhone那样一年一更新,它的下一代产品估计两三年之内都不一定能出来,因为这一把他们真的是豁出老命整合了人类现在能量产的、最顶尖的数码科技,短期内没有大幅度进步的空间了。要想再进一步压缩重量,只能等人类整体工业水平的提升了。

不过我们也不用过分悲观,因为这个头显其实不需要做到像戴个眼镜一样完全无感,因为你玩久了腰也会累,眼睛也会累,人的精力也有限,总要休息的。就像我开电动车就从来没有感受到过所谓里程焦虑,因为我的腰不好,电还没跑完腰先疼得不行。所以一定会有这么一个节点,比如重量压缩到两三百克的时候,佩戴舒适度问题对很多人来说就不是最大的短板了。

至于说目前看起来最硬伤的应用生态问题。

实际上在半路出家的META的VR/MR生态当中,已经有不下一百款挺好玩的游戏,年营收差不多有20亿美元。

那么我相信对于苹果这样本来就是做硬件和应用生态起家的玩家来说,达到META的水平应该问题不大,顶多像扎克伯格那样前期多补贴个几百亿呗。

但重要的事情再说一遍。真正的问题始终都不是有没有足够多好玩的小游戏,而是有没有东西值得我经常性地顶一个一斤多的东西在脸上。

我认为就目前来说,任何我用别的设备差不多也能完成的操作,我都很难把它转移到Vision Pro上,它必须要能完成一些我用别的设备干不了的事儿,或者在体验上有巨大的突破,同时这件事又非常高频,经常会发生。

其实这样的事儿是有的。

目前的障碍在于,现在开发一个好用的头显,门槛还是太高,只有实力强劲的大厂才有这个能力,而大厂需要针对广泛多元的人群管理品牌形象,没法过于野蛮生长。

苹果的入场确实让我们看到了一些新时代的曙光,不管Apple Vision Pro卖得怎么样,在这个数码产品年年挤牙膏要靠原神·启动才能勉强看出区别的时代,还有人在尝试挑战新的产品形态,这是创新精神的体现,我只能respect。

但Apple Vision Pro不可能是那款划时代的头显产品,VR/MR的IPhone时刻还没有到来,接下来只有等硬件技术的整体提升,以及技术门槛的降低,参与玩家的多元化。

会有一些玩家,类似苹果和META,采取先不计代价达到效果,再慢慢提升舒适度的策略。

会有另外一批玩家,类似Xreal这样的轻便式AR厂商,会采取先确保舒适度,从有限场景切入,再慢慢提升功能性的策略。

这两批人会随着技术的发展和扩散相向而行,直到有那么一天,足够多的使用场景和足够好的舒适性出现在同一款设备上。金风玉露一相逢,便胜却人间无数。

或许是在2025年,或许是在2030年,我希望那一天尽快到来。

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