國產遊戲《黑神話:悟空》上市,為全球玩傢展現瞭一個充滿魅力和想象力的中國神話世界。

有人說,這一刻,中國玩傢已經等待瞭近三十年。

(一)

1997年4月27日,數萬中國玩傢沖向各地電腦軟件商店,花費86元購入瞭一款名為《血獅》的國產電子遊戲,以實際行動支持國產遊戲行業發展。

彼時的全球遊戲市場,伴隨著芯片性能的大幅躍進,正處於一個百花齊放的時代。尤其是當時的兩大經濟強國美國和日本,在大量資金、人才和技術的支持下,制作出瞭大量畫面精美、劇情曲折、主題多元的遊戲作品,在全球吸引瞭大量玩傢購買遊玩,成為一股文化潮流。

與計算機普及熱潮同步,這些遊戲作品也進入瞭中國的千傢萬戶。大量中國玩傢在驚嘆於外國遊戲高質量的同時,更期盼中國本土也能夠出現類似的作品。

當時,甚至有中國玩傢憤然投信給一傢熱門遊戲雜志,“你們寫的攻略好是好,但那是日本的遊戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的遊戲!

有需求就有市場。1997年初,中國各大電腦軟件類紙媒開始大量出現《血獅》投放的廣告,稱自己在畫面、玩法、劇情上,都將超越當時市面上的美國知名遊戲《命令與征服》,成為國產遊戲的標桿。大量中國玩傢迅速被調動起瞭情緒,不惜攢上半年錢、乘坐火車去預售點購買。

然而,玩傢等來的卻是大大的失望。粗制濫造的遊戲畫面、無處不在的程序錯誤、沒有邏輯的人機交互……嚴重“貨不對板”的《血獅》挫傷瞭消費者的期待,也打擊著中國玩傢對於國產遊戲的信心。此後,整個中國遊戲市場幾乎被外國遊戲占領。

(二)

在產品“爆雷”的同時,籠罩在電子遊戲身上的輿論爭議,又給瞭國產遊戲行業沉重的一擊。

由於種種原因,2000年以後,一次性買斷的單機遊戲在中國遊戲市場逐漸式微,持續收費的網絡遊戲成瞭市場主流,並處於野蠻生長的狀態。

在利益最大化的驅動下,網絡遊戲很多內容的設計開始朝著發掘人性弱點、增加遊戲時長和不斷充值消費的方向發展。

於是乎,市面上的大部分遊戲要麼充斥打打殺殺,以簡單粗暴的“爽感”拉攏玩傢;要麼密佈消費陷阱,用虛擬世界裡的一呼百應使人上癮;要麼化身社交工具,以群體壓力吸引更多人成為玩傢……這些設計,對自制力較強的成年人尚且是個考驗,對涉世未深的青少年來說更是難以抵擋的誘惑。

可以說,不少商業公司為瞭一己之私,讓成癮性成瞭許多遊戲產品的首要追求,使得大量未成年人陷於遊戲而不能自拔,令傢長怨聲載道,對個人傢庭和社會發展帶來很多負面影響。

“電子海洛因”“精神鴉片”等說法,正是那個年代主流輿論對電子遊戲嚴重負外部性的具體反映。

(三)

平心而論,從人類踏足這個世界開始,娛樂休閑就是一種本能。

電子遊戲是媒介技術發展到一定階段的產物,本質上與其他娛樂媒介別無二致。不能因為部分遊戲的內容問題,當然也可能是很大的問題,就選擇封殺這種媒介。

說到底,人是電子遊戲的創造者,很大程度上,遊戲制作人的價值取向,決定瞭電子遊戲的內容質量,深刻影響著電子遊戲的價值底色。而這無法指望行業自律來實現,必須依靠加強監管

為瞭回應輿論對遊戲沉迷的關切,中國相關部門在版號審批、美術設計、名稱規范乃至抽獎概率等諸多方面對遊戲行業做出瞭詳細規定,尤其是對遊戲公司防沉迷系統的落實情況進行瞭持續監督。

也正是在近些年的強監管下,市場上換皮抄襲等低劣遊戲大量減少,中國遊戲行業的競爭力大幅提升,一些精品遊戲還成為國傢文化出口重點項目,登上瞭歐美日韓等地區的暢銷榜。

(四)

當然,隻有暢銷還遠遠不夠。

“媒介即訊息”,這是傳播學者麥克盧漢的經典論斷。

在繪畫、攝影、電影等的媒介中,欣賞者都隻能被動地欣賞,而無法與媒介本身進行互動。

因此,這些媒介所承載的文化產品在“出海”時,常常會面臨“文化折扣”的挑戰,即他國受眾很難認同特定國傢文化產品的風格、價值觀、信仰、歷史、神話和行為模式等文化差異,以至於對內容的理解和接納“大打折扣”。

而電子遊戲最鮮明的特點便是高度的互動性,這種互動性賦予瞭遊戲高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,更可能在其設計中既充分利用本土文化符號,同時汲取多元文化價值,對沖“文化折扣”,成為新型的跨文化傳播平臺。

就拿美國來說,好萊塢電影在全球文化市場的巨大影響力,很大程度上是靠大投入、大明星、大場面的“商業大片”來實現的。在遊戲行業,美國也采用瞭類似打法,用高成本、高體量、高質量的“3A遊戲”,承擔著國傢形象塑造和對外宣傳的重任。

比如美國知名遊戲IP《使命召喚》,從2003年10月的第一部開始,該遊戲每一部作品的畫面、劇情都宛如好萊塢大片,在賺取上百億美元利潤的同時,在全球收獲數億玩傢粉絲,成為宣傳美國的軟實力及其政治意識形態,以及極力美化美國、美軍形象的重要載體。

而在“3A遊戲”這種頂級制作上,中國長期處於空白,也就限制瞭用遊戲講好中國故事的能力。

(五)

“文化思想陣地我們不去占領,敵人就會占領。”

學者薩義德在《東方學》中指出,西方在描繪東方世界時,與那些國傢的真實面貌幾乎毫無關系,而是旨在為東西建立一個明顯的分野,從而突出西方文化的優越性。

毫無疑問,與文學、電影一樣,西方資本與創作者們不會把自己代入完全平等的視角,其制作的遊戲對其他國傢的描繪也很難客觀。如果我們自己不去制作反映中國精神、中國力量、中華文化的精彩遊戲作品,國外玩傢在遊戲世界中,接受的就是被嚴重“加工”過的中國形象。

同時,中國的遊戲行業發展將近而立之年,2023年國內遊戲市場實際銷售收入首次突破3000億元關口,遊戲文化也是青年文化的重要組成部分。相較於1997年的尷尬,今天中國的遊戲產業所擁有的人才、資金與技術,都已經位居世界前列,理應創造一些具有全球影響力的硬核作品。

伴隨著中國崛起,中國年輕人對於本土優質文化作品的需求愈發強烈。《大聖歸來》《流浪地球》等的成功,充分證明瞭在同類媒介、同類題材的作品中,中國受眾對於內核彰顯東方傢國情懷作品的龐大消費能力。

作為一個經濟大國、文化大國,中國理應擁有與這些地位相匹配的文化產品,對外講好“中國故事”,這也是中國遊戲產業應當為之努力的方向。

(六)

采用古老的《西遊記》文本,遊戲場景一比一掃描山西古建築……《黑神話:悟空》展示瞭中國豐富深邃的文化底蘊,讓世界看到瞭中國遊戲為講好中國故事的努力。

“我曾在美國西部的荒野裡騎馬流浪,也曾在諾曼底登陸戰中見證戰爭的殘酷,我曾在加勒比海裡當過海盜,也曾在埃及開啟過刺客生涯,我曾在未來戰爭中是保衛母星的機器人,也曾在東歐傳說中當過獵魔人,但我還是想回到我的傢鄉,當一次齊天大聖,成為小時候最崇拜的英雄。”這是中國玩傢的心聲,也是 中國遊戲產業巨大潛力和廣闊前景之所在。

《黑神話:悟空》

走紅時間線

2020年8月20日,遊戲科學發出13分鐘的《黑神話:悟空》實機演示視頻。 2021年8月20日,遊戲科學放出12分鐘虛幻五實機測試視頻,總播放量超過3000萬。 2022年8月20日,遊戲科學公佈6分鐘實機劇情片段,播放量超過2300萬。 2023年8月20日,遊戲科學在B站進行獨傢線下試玩直播,直播人氣峰值超2019萬。 2023年12月8日,遊戲科學發佈《黑神話:悟空》發售日預告,定檔2024年8月20日,直面天命。 2024年8月8日,遊戲科學發佈《黑神話:悟空》正式發售前的最終預告。 2024年8月20日10時,《黑神話:悟空》與你我見面。 來源:長安觀察微信公眾號、北京日報微信公眾號

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