光明網評論員:“我追你逃,玩的就是心跳!”在飛盤、騎行、露營、citywalk之後,當代年輕人的悅己生活圖鑒中,悄然興起瞭一項線下社交活動:真人版“貓捉老鼠”遊戲。社交平臺上,這款遊戲可謂風靡全國,不少線下玩傢招募帖熱度頗高。遊戲規則也很簡單,百十來名玩傢隨機被分配為貓和老鼠兩種身份,可以通過線上地圖實時查看其他玩傢的位置,進行追逐和躲藏。
“這是更適合成年人體質的躲貓貓”“刺激又有競技性,一次滿足”“100個人一起玩是什麼體驗,狠狠期待住瞭”……一些老玩傢表示,這個遊戲讓他們重溫童年記憶;而另一些新手小白則表示,這是鍛煉身體和結識新朋友的好辦法。
貓鼠遊戲的流行,為我們觀察當下年輕人提供瞭一個新的視角。原來我們總認為,社交媒體時代,年輕人會更多通過線上社交感受到自在與滿足,他們刻意回避線下社交,由此產生的“斷親”“宅”等新的社會現象甚至成為人們長時間關註的熱點。一份媒體進行的調查顯示,64.2%的受訪青年感覺自己存在心理上或行動上的“社交卡頓”,其中26.7%的受訪青年覺得自己在線下社交有障礙,40.3%的受訪青年承認自己會回避社交,60.6%的受訪青年表示,當下一些社交逐漸變味,目的性太強,為年輕人所不喜。
與熟人的線下社交——其發生場景既包括由工作關系構成的職業共同體,也包括由血緣關系構成的傢族共同體——常常帶有功利的目的或是壓迫感,難以滿足年輕人內心對於純粹情感、簡單社會關系的需求與渴望。在信息技術的加持下,線下陌生人遊戲就是當代年輕人開拓自己社交版圖的一種選擇。
這也從另一個角度說明,被社交媒體包裹長大的青年一代在某種程度上對線上世界也產生瞭一些厭倦。隨著無差別年齡人群的上網,網上社交也常常呈現出線下社交常伴隨的淺表化的特征,“點贊之交”“僵屍網友”甚至老一代對青年群體在線上的過分關註與束縛,讓年輕人轉而在線下尋找新的社交領地。
但人總是社會的人,是集體的人。盡管年輕人在線上社交中更多地感受到親近,但線上社交無法全部滿足他們對娛樂、放松、人際交往的全部需求。具身是當下在心理學和認知科學領域熱門的話題,其基本含義是強調認知對身體的依賴性。與經典認知科學主張“認知是一種信息的表征與加工,本質上與承載它的身體無關”不同,具身認知強調我們對客觀世界的知覺依賴於身體作用於世界的活動,身體的活動影響著關於客觀世界表象的形成。換句話說,身體的活動不僅僅是精神的交流,對於人的認知的形成、社會關系的開展意義重大。
今天我們已經踏入人工智能時代,但人工智能再強大,也不能在所有層面上取代人的“具身”。之前,有一位視頻博主帶著“你願意給陌生人一個溫暖的抱抱嗎”的牌子站在路邊,從無人搭理到破冰,慢慢地越來越多的人加入瞭擁抱的隊伍。一個肉身的擁抱,抑或一場追逐打鬧的遊戲,年輕人總在調試著生命體驗的尺度與方向,而我們要做的,是給予他們更大的空間和一個寬容的微笑。
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