遊戲剛做完,制片人韓超語氣低沉地給監制楊晟打瞭個電話,問他覺得怎麼樣。楊晟看著自己的工作成果,本來還挺滿意的,但聽到韓超說行業裡幾個前輩看瞭覺得不行,一下子也緊張起來。

兩人商量著,要不要先找個頭部公司把遊戲以比較低的價格分銷出去來保本。他們背著電腦逐個公司地預約會議室、等叫號,然後拿著工牌灰溜溜地進去演示遊戲。一般演示到一半的時候,他們就會被聽的人打斷,“還有一個會,就先走瞭,回頭拉個群再聊。”然後就不再有下文。

苦悶的心緒縈繞瞭四五個月,遊戲上線前一天晚上,核心創作群裡隻剩下瞭導演張洋、制片人韓超和監制楊晟三個人,他們互相打氣,“看看心願單上有多少人在關註,哦有4.1萬,還不錯。再看看預告片有多少人看瞭,雖然剪的不夠好,但好歹剪出來瞭……”

命運的齒輪從此刻開始轉動。發售第二天,楊晟瘋狂地給韓超打電話,韓超還沒弄明白怎麼回事,楊晟第一句話就是,“以後沒有人能夠告訴你我,遊戲應該是什麼樣,行業應該是什麼樣瞭。”

這款讓主創揚眉吐氣的遊戲就是最近爆火的《完蛋!我被美女包圍瞭》(以下簡稱《完!美》),從10月18日上線到現在兩周的時間裡,它席卷瞭幾乎所有頭部遊戲主播的直播間,在抖音的主話題有9.5億次播放,目前仍然是Steam國區銷量第一,在14944位用戶的評價中收獲瞭“好評如潮”。

在Steam的評論區,不少男性玩傢表示《完!美》像是一個專門為他們準備的夢。對於創作瞭兩年的主創們來說,這也是他們美夢成真的過程。毒眸找到瞭導演張洋、制片人韓超、監制楊晟,聊瞭聊這款遊戲背後的制作細節與設計理念,也聊瞭聊那些激動不已但又不被看好的夜晚。(註:本文僅代表三位主創個人觀點,不代表出品公司立場)

首先是一個遊戲

《完!美!》起步於2021年春節,從行業縱深的視角來看,這恰恰是互動遊戲從2019年《隱形守護者》的爆火吹起風口,到2020年一整年沒折騰出新爆款而逐漸偃旗息鼓的時間節點。

一個重要的行業背景是,上一批致力於開發真人影視類互動產品的創業團隊,大多有著很強的影視屬性。風口的主要的策動者也是愛奇藝和騰訊視頻這樣的流媒體平臺,針對的受眾也必然是主流的劇集用戶。

可風口的緣起《隱形守護者》,是實打實的遊戲產品,最早也是在Steam這樣的遊戲平臺發售的,其原版IP《潛伏之赤途》本身也是一款優秀的橙光遊戲。Steam用戶能夠接受以互動推動劇情,但習慣倍速刷劇的劇集觀眾,對加強觀看參與度則興趣缺缺。

可見,在現階段用劇集的邏輯打造互動產品是缺乏吸引力的,當成遊戲去生產互動產品才是成為爆款的基礎。

《完!美》的主創團隊,過去的從業背景也是以影視行業為主,包括演員、編劇等各個工種在內,微短劇是大傢的舒適區。但這次要做一個遊戲,對所有主創都是一個挑戰。

楊晟本來就有做互動遊戲的念頭,他最渴望能對標的是索尼的《黑相集》。這是PS體系裡非常經典的IP,每兩年出一款,備受全球恐怖遊戲迷的追捧。制作過程也是每次都由4~6名真人演員扮演,但通過動捕做成3D遊戲。

《黑相集:灰冥界》

有一次楊晟經朋友介紹認識瞭韓超,想向他推銷互動遊戲,結果韓超拿起電話的第一句,就是問楊晟對這個感不感興趣,兩人於是一拍即合。

尋找影視行業裡真正懂遊戲的人,是韓超在組建團隊階段一直貫穿的宗旨。在跟劇組開的前10個會裡,韓超會跟每一個工種的同事不厭其煩地強調一遍,這一定首先是一個遊戲,而不是一個影視作品。這個定位從始至終沒有動搖過。

但選擇galgame這個具體的賽道,是權衡利弊之後的結果。據韓超透露,當時跟最早的投資人聊的時候,一開始拿到的是一個古裝產品,“但那個產品第一成本大,第二就是寫的東西讓大傢讀起來非常的困難,理解門檻高。在這個時代之下,大傢不會樂意玩一款覺得特別吃力,甚至沒有真情實感鏈接的產品。”

後來,有投資人告訴韓超,抖音上有個賬號叫“遇見她”,是和不同的女演員用第一視角拍攝小劇場的創作形式,這給瞭韓超靈感。因為賬號背後的主創團隊現實裡也是韓超的好朋友,所以很快就互相進行瞭溝通,決定把它改成遊戲。

從遊玩體驗的角度來說,一定程度上它像是將微短劇裡百試不爽的套路移植到瞭互動遊戲裡,但實際上,這二者在實操層面有很大的差距。

首先是成本控制上,互動遊戲的項目成本肯定比微短劇更高,但《完!美》團隊試圖將它保持在一個可控范圍內。據韓超透露,團隊最開始有根據國內以往的互動產品在Steam上的銷量進行倒推,預估它的可能營收,從而確定產品的定價區間,以及合適的成本區間。

因為預算緊張,所以韓超還要用勸說團隊成員少拿錢多拿分紅的方式來組盤,連帶著自己的工資也一起縮水。

在實拍的過程中,這些來自影視行業的工作者也迎來瞭考驗。比如在影視表演中,大部分情況下演員是不被允許看著鏡頭的,而在這個第一人稱視角的遊戲裡,演員需要全程對著主觀鏡頭去演戲。

“這種方式有的時候眼神會飄,有的時候會缺失代入感。還有這個鏡頭的焦段和焦距是對我們的女演員非常不友好的,離得稍近或稍遠鏡頭裡的人都有可能產生畸變,很少有女演員能扛住這樣的鏡頭。”張洋表示。

在遊戲公開的拍攝花絮中也能看到,攝影師大部分時間都在用極其別扭的姿勢拍攝,而且非常強調演員和攝影之間的協同配合。張洋提到,“比如說傳統影視劇我們有雙機位,可以二打一,如果演員演錯瞭,我們可以不停機繼續演,因為有其他的鏡頭可以選。但是《完!美》的這種方式,它更像是一個個單機位的一鏡到底組成的,所以演員的臺詞、神態,和攝影師之間的動線,有任何一丁點失誤,就要從頭來。”

第一視角的設計,也不隻是單純拉近距離這麼簡單,《完!美》甚至在拍之前就設定好瞭男主角的視線高度,卡著同樣的標準完成瞭和六個女孩的對視。這樣玩傢在玩的時候看到的世界,和男主角顧易看到的世界才是完全一致的。

和微短劇相比,觀感上的相似性抹平不瞭生產流程上的差異性。對於新的產品形態,想要在創作生態上形成井噴,建立行業生產標準一定是重要前提。《完!美》在拍攝過程中形成的這些經驗,正是幫助行業建立生產標準的寶貴養料。

靠選角和主播而出圈

給人留下極佳第一印象的選角,以及各大主播在直播間的“免費推廣”,是這款遊戲能在傳播層面爆火相當重要的兩個原因。

鐘晨瑤飾鄭梓妍

飾演鄭梓妍的鐘晨瑤,遊戲上線前抖音粉絲不超過10萬,現在已經超過瞭124萬,其他幾位女主演的社交賬號也都有不同程度的漲粉。一條高贊的Steam評論寫道,“誰給這劇選的角色,你真是個天才,你就是幹這個的你知道嗎?”

專業劇組的選角工作當然是由專門的選角團隊來負責,但作為核心主創的三人,也分享瞭在選角決定過程中的種種波折。

比如人氣頗高的角色“浩浩媽”林樂清,選定的過程相對簡單直接。作為監制的楊晟在看到演員王星辰的資料之後,在開會的中途就單獨把韓超拉瞭出去,講瞭5分鐘的貫口,闡述這個演員和角色的適配度,“別的卡司我可以不管,但這個角色一定得是她瞭。”

王星辰飾林樂清

最終,王星辰的出演給瞭遊戲在早期傳播中最突出的要素,“我隻是想給浩浩一個傢”成瞭遊戲最早出圈的熱梗。

而在張洋看來,6個女主角當中,最難把握的其實是肖鹿這個角色,“有些演員如果演得不好的話,有可能就會出現一點所謂的‘綠茶’的感覺,讓一部分玩傢感到不適。”嘗試瞭很多演員之後,肖鹿這個角色也是在開機前不久才終於敲定下來由鄒佳佳飾演。

鄒佳佳飾肖鹿

說服演員出演並不是一個輕松的工作,觀念是很大的隱性障礙。對於大部分過去隻拍過影視劇的演員來說,遊戲是完全未知的產品形態。韓超在邀約的時候需要反復不斷地去跟演員和她們的經紀團隊溝通,給她們舉一些過往遊戲的例子,講清楚她們拍這個東西的好處是什麼,可能會收獲什麼。

這樣的努力也會迎來徒勞時刻,韓超回憶,之前有溝通過一位適合飾演肖鹿這個角色的演員,“她特別聰慧和敏銳,很快就搞明白瞭這個邏輯——雖然它可能不會被視作她在影視行業的作品,但如果遊戲賣爆瞭,會讓她有很多垂直的男性粉絲——這是女演員自己總結出來的。”

但第二天,女演員的經紀人回復,考慮瞭一下還是不接瞭,“可能從經紀人的角度還是沒有辦法徹底理解,或者說這不是她們藝人主要想發展的方向。”

而對於直播間這一傳播路徑,雖然團隊一開始沒想到會火爆到這個程度,但也的確針對直播觀看體驗而做出瞭相對應的設計。

比如每個Steam遊戲都要面對的成就系統設計問題,為瞭給成就系統命名,楊晟拉編劇開瞭兩次會,4個小時,“我們會去假想,如果一個主播在玩,他該怎麼樣去引發彈幕的狂潮。這些東西不能單純靠彈幕去給,所以成就徽章其實就可以理解為我們制作組的彈幕系統。”

更顯而易見的是,遊戲中時常會出現的“樂子人”選項,比如在美女環伺的時候跳出與房東對話的選項、與對面病床大哥對話的選項等等,這本身就能帶來大量的槽點,從而產生打破預期的喜劇效果。

“互動”仍充滿想象?

“高明的魔術總是讓觀眾成為參與者。”這是楊晟對互動產品的未來堅信不疑的價值基石。

在劇本創作的過程中,編劇團隊當然有把自身感情經歷中的挫折和不完美融入其中,並且他們相信這種體驗不是孤獨的,會有無數的男性乃至女性玩傢產生共鳴。

但在整體遊戲體驗中,楊晟認為,真切的情感經歷大概隻占30%,更多的時候好的體驗感是來自於制作組在問玩傢,要選擇用什麼樣的方式去進入一段感情。比如在主角和林樂清前夫對決的劇情裡,一開始編劇給的選項是戰鬥或者逃跑,但是楊晟建議改成打拳的時候攻擊還是防守,“因為我認為永遠不要問玩傢要不要去冒險,而是問玩傢你要邁哪條腿去冒險。”

美劇《西部世界》裡有一句臺詞:人類是一種被設計為,不惜一切求生的計算程序,但其復雜程度足以令他們覺得有自由意志,讓他們認為自己掌控著一切,但他們隻是“乘客”,自由意志不過是一種集體幻覺。

在楊晟看來,互動遊戲的最高宗旨也是同理——讓玩傢產生一種他們有自由意志的錯覺。

“操控感的建立,是這個遊戲做得非常好的一點。”楊晟表示,“它的操控感並不是來自於主角真能夠操控一切。正相反,就像真實生活一樣,很多事情是無法操控的,我們隻能在‘今天先邁左腳還是右腳’的問題上進行操控,從細節處暗示玩傢在這個劇情裡擁有主動權。”

他一直覺得互動產品是傢庭娛樂場景的未來,因為它在手機端、PC端甚至VR設備上都很合適。這種產品的項目預算能涵蓋的范疇也非常寬,最輕能夠到互動小說這種微量級別的預算,大又能大到像索尼《黑相集》這個級別的遊戲,能讓很多好的劇本或者IP重生。

在《完!美》火瞭的這幾天裡,不少項目找上門來,楊晟坦言,“說句實話,我覺得很多項目做成遊戲,反而能比傳統影視更有趣。擁有掌控權是每一個用戶的夢想,沒有誰願意傻傻地看播片的。”

在《隱形守護者》之後,國內互動遊戲領域終於再現瞭一個全民爆款,但這次的成功樣本又可以被復制嗎?

冷靜地說,互動遊戲行業已經經歷瞭一次起伏,沒人能保證《完!美》這次的成功就是真正的風口。尤其是近來字節放棄PICO的傳聞甚囂塵上,蘋果的Apple Vision又將出未出,互動遊戲的終端面臨著巨大的不確定性,搶跑可能是機會,也可能是又一次的“火葬場”。

《完!美》的走紅路徑有可以覺察到的必然,比如直播間的主播們普遍缺乏主業之外適合直播的休閑遊戲,前段時間《猛獸派對》的火熱也是異曲同工。又比如男性玩傢長期缺乏特定的娛樂產品以滿足情感需求,而《完!美》一定程度上滿足瞭他們或許在現實生活中已經喪失的“主動權”。

但必然的基礎上,有著更顯見的偶然。就像主創團隊在遊戲上線前遭遇到的不看好一樣,真正的爆款從來難預測,能預測的不見得真能成爆款。

能前來包圍的美女還有很多,能給玩傢造的美夢也還有很多,但總是再而衰、三而竭。玩傢這次嘗鮮成功之後,下次再來,“鮮味”還能剩多少呢?

當初在《完!美!》劇本創作的時候,每當主創之間產生瞭爭論僵持不下,吵到韓超面前的時候,他的判斷標準隻有一個,“你們覺得這麼改之後變好玩瞭嗎?如果更好玩瞭那就改,如果沒有那就不改。”

內容行業沒有“必爆”的定律,沒有“必飛”的風口,能做好的事情隻有,在別人都質疑“你覺得你做的這個好玩嗎?”的時候,堅定地說出,“我覺得好玩。”

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