《機械戰警:暴戾都市》發行商,法國遊戲公司 Nacon 發行主管 Benoit Clerc 在最近接受 GamesIndustry.biz 接受采訪時表示,最近遊戲行業遇到的大量裁員、工作室出售和倒閉並不像看起來那麼可怕,並指出業界的問題是“遊戲太多瞭”。
他說道:“目前市場上的遊戲太多瞭。我們現在看到瞭疫情之後的投資結果,當時市場猛增,每款遊戲都能賺很多錢,所以發聲瞭大量投資。現在已經使那之後兩三年後瞭,所以我們現在在市場上看到的遊戲都是當時融資的,而且數量太多,用戶無法都玩一遍。”
“有時你在看 Steam 時,一天內就會有 50 或 60 款遊戲發佈,因此很難獲得足夠的吸引力來曝光一款遊戲。我們會看到沒有首發營銷的遊戲,使用老舊的營銷方式,沒有任何適當的遊戲營銷的曝光。”
他表示發行商的關鍵是為每款發行的遊戲進行強有力的定位,並以 11 月發佈的《機械戰警:暴戾之城》舉例,表示它被定位為“擁有超高品質產品的主流品牌”並吸引瞭目標受眾。他還承認,Nacon 作為一傢中型發行商,它無法與 3A 大作正面競爭。但如果公司能夠觸及一些 3A 遊戲未能充分服務到的市場受眾,就有機會取得成功。
“我不會花費 2 億美元進行推廣,所以當我在做《WRC》時,我需要瞄準那些對越野賽車有熱情和專業知識的玩傢,當我在做《鴉衛奇旅》時,他們在 Rogue-like 遊戲方面有專業知識,或者當我制作《板球24》時,他們在體育遊戲方面擁有專業知識。他們非常瞭解運動和遊戲機制,我需要在他們面前擁有相同專業知識並擁有相同熱情的開發人員,以便為這兩個項目提供支持小組一起討論。”
他還討論瞭 Nacon 此前慘遭滑鐵盧的,旗下工作室 Daedalic 發佈的《魔戒:咕嚕》,表示確實“存在來自市場的壓力”,承認當時公司度過瞭一段“困難的時期”,但強調他們從失敗中學到瞭比獲得成功更多的東西。
“當你受到像《咕嚕》那樣的打擊時,你會學得更快。我們已經更新瞭我們的流程以及我們作為發行公司與開發人員的組織方式,以避免將來再次發生類似的事情。”
“但這些都是 Nacon 作為發行商以來所采取的一小步,所以我認為我們通過《咕嚕》的經歷並沒有發現什麼超大收獲。這是反饋和學習的持續迭代。”
發表評論 取消回复